新年明けましておめでとうございます。
謹んで新春のお慶びを申し上げます。
ウニコ社員一同、より一層の尽力で皆様に楽しんでいただけるゲームをお届けできるよう努めて参ります。
皆様のご健康とご多幸をお祈りし、新年のご挨拶とさせていただきます。
本年も何卒よろしくお願い申し上げます。
こんにちは。デザイナーの清水です。
山口くんの予定でしたが、多忙のため代打いたします。
5巡目のテーマ、「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてお話しします。
しかし改めて何が役に立ったかと言われてみると、明確に言えるものはないですね……。色々なものが少しずつ役に立っているのだとは思いますが……。
なので、役に立っているものではなく、役に立つんじゃないかと期待しているものについてお話ししようかと思います。
最近私は社員同士で時々TRPGをプレイしています。TRPGというのは「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略で、用意されたシナリオの中で、プレイヤーたちが各々用意したキャラクターたちとして振る舞い、ダイスを振って冒険、または探索していくゲームを指します。
TRPGにはプレイヤー(PL)の他にゲームマスター(GM)と呼ばれる役割があり、GMはシナリオの準備、PLに対する適切な情報の提示、ダイスの結果に応じたゲーム展開の管理等の業務を担います。私はしばしばこちら側の役割も担当しているのですが、これは小規模なゲーム制作でもあるなと感じています。
現代はオンライン上でTRPGをプレイできる環境がかなり整っており、こだわれば画像や音楽などをたくさん用意して、リッチなビジュアルやBGMを持った場を作ることも可能です。
特によく出来たシナリオにおいては、物語に引き込むための仕掛けや、盛り上がる山場などが用意されていることが多いです。狙った効果を生むために最適な背景画像や音楽があることで、よりこれらの仕掛けを活かすことが出来ます。
オンラインセッション用の部屋作成を通じて、ただ美しいグラフィックを目指すだけではなく、どのようなゲーム体験を作りたいのか、という視点が鍛えられるのではないか、と期待しています。
もちろんあくまで趣味ですから、仕事の役に立つことばかりを念頭に置いてはいませんが、どこかで響いてくると嬉しいですね。
ではせっかくなので、TRPGのココがすごい! といった話をしようと思います。
先程はTRPGにおけるグラフィック、BGMの機能についてお話ししましたが、もちろん「テーブルトーク」ですから、トークが重要です。ですので、ここからはトークによって生み出される面白さについて考えていきましょう。
TRPGをプレイするにあたって何を求めるのか、ということについては、人によって様々なスタンスがあると思いますが、昨今日本でTRPGをプレイしている人々の中には、ある種の創作行為としてTRPGを楽しんでいる層があると思います。魅力的な人物やドラマを生み出したいという層ですね。
共同創作のあり方の一つとして、リレー小説などが挙げられます。私もやったことがありますが、何の指標もなく進んでいくため、物語が空中分解することがしばしばあります。
TRPGを一種の共同創作ツールであると捉えた場合、TRPGの持つ2つの仕掛けがよい効果をもたらします。
その2つの仕掛けというのが、「シナリオ」と「ダイス」です。
PLはシナリオの内容を知りません。なので、自分が作ったキャラクターの性格などを踏まえながら、その場その場で即興的に振る舞うことになりますが、シナリオの存在によって、完全な即興ではなくなります。
GMが適切にPLたちを導きながらシナリオの大筋に沿ってゲームを進行させていく中で、PLたちは自身の振る舞いを決定していくことになります。そのため、物語が空中分解することはありません。しかし同時に、そのPLたちでなければ生まれなかったであろう物語が紡がれていくことになるわけです。
完全な自由の中で創作するよりも、ある程度のレールが敷かれていることが、かえって人々の想像力を引き出し、豊かな物語を作ることになるのだと思います。
もう一つの仕掛け、「ダイス」は、物語に偶然性を作り出します。
単に創作がしたいのであれば、シナリオに沿って即興劇をやれば、それがTRPGでなくてもいいんじゃないかという疑問があり得ると思います。もちろんそれでも面白いものを作ることは出来ると思いますが、ダイスは誰一人予想していなかった展開を生み出す大きな助けになります。
TRPGでは「ダイスロール」と呼ばれる、特定の行動をするにあたって成功したかどうかを決定するための判定が存在します。ダイスを転がして、その結果によって行動の成否が決まるわけですが、これはPLにもGMにも操作が出来ない、完全な偶然です。
ダイスがない場合、「こういう展開になったらアツい」とか、「こういう結果が自然である」といった考えに概ね沿った形で物語が進むことになると思いますが、どこか予定調和的になってしまう場合もあるかもしれません。
そこでダイスの完全なランダム性が活きてきます。誰一人これを操作出来ないからこそ(もちろんGMの裁量などによって多少確率を調整することは出来ますが、最後の最後は出目次第です)、「こうなってほしい」を大いに裏切ったり、反対に一番成功してほしい場面で見事成功したりするといった展開が大きな価値、ドラマを生むことに繋がるのです。
自分の頭だけでは到底作られ得なかったであろう展開が、小さなサイコロ一つで生み出されるわけですね。
望んだ結果とは真逆の結果が出た場合、PLたちは納得のいく物語性をそこに求め、補完します。その結果、元々考えていた収まりのいい展開よりもむしろ面白いものが出来上がることもあるのです。
そういった仕掛けの中で、リアルタイムに唯一無二の物語が作り上げられていく過程の目撃者に、当事者になるということが、TRPGの面白みの一つでしょう。
昨今はYoutube等の動画配信サービスにおいてTRPGが配信コンテンツの一つになっていますが、それはこの面白みを観客という立場でも楽しむことが出来るからでしょうね。
以上、TRPGのココがすごい! でした。しかしTRPGには他にも色々な楽しみ方があります。TRPGには様々なゲームシステムがありますが、ゲームシステムが変わると面白さの種類が全く変わることもあり、そこも面白いところです。よりボードゲーム的な楽しみのあるシステムやシナリオも存在します。どんな需要にもある程度応えられる懐の広さもTRPGのいいところですね。
今回のブログ担当は清水でした。次回担当は山口くんです。お楽しみに!
企画の山口です。
前回の寺沼君の記事に引き続き、TGSの報告と感想です。
弊社のブースでは、現在発売中の『神奏三国詩』と、チリ共和国のAOne Games様より国内パブリッシュを任せていただいている格闘ゲーム『Omen of Sorrow』の試遊展示に加えて、つい先日リリースされたアプリゲーム『Plan D』の映像展示を行いました。
Omenについては、「これはいつ発売されるの?」という質問を数多くいただきましたが、こちらは今年中の発売を目指して作業を進めておりますので、どうか今しばらくお待ちください。
会場内が大変混みあっている中で弊社ブースにお越しいただいた皆様に厚く御礼を申し上げます。
さて、私はTGSといえば、ゲームの試遊台や、巨大な模型の展示や、有名人によるイベント登壇など…誰もが知る大手企業による豪華なプロモーションを見物する場というイメージを持っていました。
実際にそういった展示がひときわ目を引いたのは勿論ですが、他にも開発会社向けの技術やサービスの展示や、専門学校のブースや、地方自治体によるサテライトオフィスの誘致ブースなど、ゲームにまつわる様々な事柄について扱われているイベントでもありました。
特に印象的だったのはインディゲームコーナーです。
「企画もプログラムもグラフィックも音楽も全部自分でやっている人がいて、こんなに大きな場で発表する機会を勝ち取っている」
ということに刺激をを受けましたし、自分ももっと早く力をつけて、何かひとつ実作をしなければと思いました。
告知:
10月14日(金) ~10月16日(日)の3日間、秋葉原Heyにて『Omen of Sorrow』のロケーションテストが実施されます。
TGSにお越しいただいた方も未プレイの方も、ぜひこの機会にレバー操作でOmenをお楽しみいただければ幸いです。
こんにちは。デザイナーの清水です。
3巡目のテーマ、「人にすすめたい本・映画・アニメ」についてお話しします。
私がおすすめしたい作品は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』です。
漫画原作なのですが、私はアニメで知りました。ジャングルに住んでいるハレという少年の家にグゥという色白の少女、もとい謎の生物がやってきて、ジャングルの日常をメチャクチャに荒らしまくる話です。
勢いがすごいギャグが連発される作品で、一等身で頭から耳なのか手なのかわからないものが生えているポクテや、潰すと中から赤いジャムが出てくる、植物なのか動物なのかもわからない満田といった謎の生物が出てきます。
基本的になんでもありなので展開が全然読めないんですよね。散髪に来たおばあさんが学校の保険医を亡き夫と勘違いして、エクソシストみたいなブリッジ走行で追いかけ回したり、村の少年から生えてきた胸毛が村中に感染してみんなから胸毛が生え始めたり、グゥに食べられた村人たちが腹の中で生活していたり。
難しいことを考えすぎて疲れたときに、わけの分からないものを見て一回頭をリセットするのにおすすめです。
そういえばそろそろ『うる星やつら』の新アニメが始まりますね。これのハチャメチャ具合もよく考えると若干近いかもしれません。でも私はほぼアニメしか見ていないので、ハチャメチャなのがアニメ特有である可能性も捨てきれないのですが……。
すごく面白かった記憶はあるのに、具体的なエピソードは全然思い出せないんですよね。このキャラはたいていこういう行動をするみたいなのは一人ひとり覚えているんですが。ちなみに一番好きなキャラはチェリーです。
次のテーマは「東京ゲームショウ2022を振り返って」です。お楽しみに!
こんにちは。 今年の夏は変だなぁと言いつつ、毎年言っている気もする、デザイナーの清水です。
私からも「好きなゲーム、思い出に残っているゲーム」についてお話しします。
私がこういうことを聞かれたときにいつも答えているのが、『洞窟物語』というフリーゲームです。
洞窟物語はStudio Pixelさんが制作したPCゲームで、公式Webサイトからダウンロード出来るほか、追加コンテンツ付きのものがSteamで販売されています。
ジャンルはメトロイドヴァニアが最も近いと思います。手にした銃で敵を倒しながらストーリーを進めていき、マップのそこかしこで手に入る新たな武器やライフ増加アイテムで自キャラの性能を上げていく、といったゲームシステムです。
書こうと思うと無尽蔵に書いてしまいそうなので、「ストーリー激エモポイント3選」に絞ってお話しさせていただきます。
洞窟物語ストーリー激エモポイント3選
その一 「序盤武器が終盤で最強武器になる」
激エモですね。
主人公が見知らぬ洞窟で目を覚ますところから物語は始まります。ここがどこなのか、自分が何者なのかも分からない。身を守る術も持っていない。
敵を避けながらうす暗い洞窟を進んでいった先で主人公が初めて手に入れる武器、ポーラスター。敵が落とす経験値でレベルを上げればそれなりに使い物になる程度の、シンプルな武器です。
このポーラスターを誰とも交換せずに最後まで持っておき、最初の洞窟にもどって持ち主に返そうとすると、ポーラスターの完成形、「シュプール」にアップグレードして返してくれます。これが裏ボスにも使えるくらいに強いんですよね。
その二 「人間の執念と精神力」
物語の中で主人公はある博士と出会うんですが、ある場面で瀕死になった博士を見つけることになります。博士は自分の命が尽きる前に主人公に「ブースター」というアイテムを手渡し、主人公に未来を託して死んでいきます。
このブースター、装備すると一定時間空中を飛べるようになるんですが、実はまだ不完全なアイテムなのです。
瀕死になった博士に遭遇せずに先に進むと、博士はその先の展開でしれっと出てきて「ブースター2.0」を渡してくれます。アップグレードされたブースターは圧倒的に性能がよく、上下左右に自由に飛び回れるようになっています。
物語の中で明確に語られるわけではありませんが、これは「果たさなければならない使命のため、執念によって復活し、ブースターを完全なものに仕上げた」んだと思うんですよね。
人はやるべきことをやり終えると安心してしまうものです。一周目の博士はきっと不完全と知りつつも、ひとまず手渡せたことに満足して死んでしまったのでしょう。しかし二周目では主人公に手渡す機会がありませんでした。まだ果たせていない使命が自分にあるのだという強い気持ちが博士を生かしたのです。きっと。
その三 「救えなかった少女を救いに二周目のプレイへ」
主人公は物語中盤で「カーリー」という名のロボットの少女と出会います。はじめは主人公を殺戮ロボットだと思って襲ってくるのですが、和解したあとは主人公を助けてくれるようになり、共闘する場面もあります。
しかし「コア」と呼ばれるボスを倒した後、主人公に水中ボンベを渡したことでカーリーは意識を失い、水没していくステージの中に取り残されてしまいます。
知らないとなかなか気づかないのですが、実はここでステージ右下あたりにロープが沈んでいて、カーリーを体にくくりつけて先に進むことが出来るんですよね。
コア戦のあとは水路へと進むのですが、ここのBGMが、カーリーを置き去りにしてしまう一周目と、意識のないカーリーと共に進む二周目では全く違って聞こえます。落ち着いた音楽が、絶望にも希望にも聞こえるんですよね。
ただ連れていけば助けられるのではなく、ちゃんと救うためには「聖域」と呼ばれる裏ステージの先で裏ボスを倒す必要があるんですが、これがまたしんどい。でもそれを乗り越えれば納得のエンディングが待っています。
以上、洞窟物語ストーリー激エモポイント3選でした。
それなりに骨太な難易度でありつつ、プレイしていると自然と踏破できる絶妙なバランスなので、ゲーム自体もとても面白いです。フリー版は今でもダウンロード出来るので、気になったらぜひプレイしてみてください。
P.S:
最近お昼休みに『プチカラット』という対戦ブロック崩しで遊んでいるんですが、これも面白いです。マイブームが過ぎる前にご紹介しておきます。
ブロック崩しで対戦できるというのがそもそも発想としてなかったんですが、かなり対戦ゲームとして面白いです。大きな塊を他のブロックから切り離すと落下して相手にお邪魔ブロックとして送られるんですが、塊の消し合いになったときが激アツです。送られたブロックも攻撃に利用できるので、結構派手な展開にもなるんですよね。
キャラ差みたいなものもあって、速攻で勝負を決める攻撃特化なキャラ、崩しにくい壁を作って逆転しにくい攻撃でじわじわと攻めるキャラなどがあり、意外に奥深い。
キャラクターもいろんな属性があって魅力的です。シリーズ化してほしかった……
こんにちは。デザイナーの河原です。
7月といえば、七夕ですね。
社内のホワイトボードにも七夕コーナーが作られ、私も願い事を書きました!
日に日に誰かが書いた短冊が増えていって、それを読むのがちょっとした最近の楽しみになっています。
さて、今回のテーマは「好きなゲーム、思い出に残っているゲーム」です。
私の思い出に残っているゲームは『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊』です。
私と同世代の方は遊んでいる方が多いかもしれませんね。
目を覚ますとポケモンになっていた主人公は、パートナーポケモンと救助隊を結成します。困っているポケモンを助けながら、なぜ主人公がポケモンになってしまったのか、その理由を探してダンジョンを探検していくというゲームです。
なんといってもストーリーが感動的で大好きです。
徐々に仲間と打ち解けて一緒に晩ご飯を食べたり、悪だと思っていたキャラクターが実は正義の味方だと分かり協力したり、パートナーと一緒に強敵に立ち向かっていったり。
感動シーンでは、DSを両手で持ったまま涙ボタボタ…という感じでした。(笑)
そしてもう一つ選んだ理由があります。
私がインターネットで「〇〇してみた」系の動画の存在を知った原点でもあるということです。
小学生だった当時、ニコニコ動画で『名シーンをコピックで描いてみた』という動画を見ていました。もちろん影響を受けてコピックを使ってみたくなりました。しかし高価だったたため比較的買いやすい値段のカラーペンを買ってもらい、動画と同じようにポケモンを描きました。
他にも『ディアルガ決戦 ピアノアレンジ』といったラスボス戦BGMをネット上の誰かがアレンジした動画を何回も視聴していました。
PCでの打ち込みのため見るからに人間には弾けないようなアレンジなのですが、楽譜があると弾いてみたくなり、、8小節ほどで挫折しました。(笑)
力強さの中に切なさを感じるような音楽で、PCの前でまた涙ボタボタ…です。
このブログ執筆を機に、約13年ぶりに先ほど挙げた動画を見てみました。
現在と比べると画質がとても粗く、時代を感じます。
また、今ではペイントソフトに備わっている画面録画機能でイラスト制作過程がすぐに発信できたり、iPhoneで作曲ができるようになったためか楽譜ではなく、ピアノロールという画面をよく見かけます。
技術の進歩によって、表現の発信方法も変わっていくのですね…。
だんだんと話が脱線していってしまいましたが『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊』は、感受性の樹をぐんぐん成長させてくれた、私にとって大切な作品だということがお伝えできたのではないでしょうか。
暑い日が続きますので、この記事を読んでくださっている皆さまも体調にはお気をつけてお過ごしくださいね。
次回の担当は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!
とても久しぶりの更新ですが、この度新しいオフィスに移転しました。
以前のオフィスから徒歩1分程度なので、周りの環境はほとんど変わりませんが、オフィスは広くキレイになりました。
移転にあたって考えたこと
この1年リモートワークを続けてみて、よいところ・悪いところがたくさん出てきました。
その中で我々の仕事には、離れていては生まれないものがあることに改めて気付かされました。
アイデア、熱量、気づき・発見などなど色々ありますが、やはり人と人とがかけあわさって生み出される化学反応のようなものが、新しい面白さ・驚きを作るための核として必要です。
物理的な距離が離れていても、それらを実現できるアイデアや技術はあると思いますが、現在の我々ではまだその用意ができていません。
その用意のためのアイデアや考え方を共有するための場としても、みなが集まることができるオフィスが必要との結論となりました。
今回の移転を機に、より面白いものを作るための環境・意識・熱量をあげていければと考えております。
今後とも、よろしくお願いいたします。
林です。
今回CG-ARTS協会さまの「検定社長対決!」企画に参加させていただきました。
最初にお話を伺った時は、現場から離れて久しい社長同士がCG検定で対決する
といった感じで、なんとなく和やかに物忘れを笑いあうようなイメージだったのですが、
ふたを開けてみれば完全にガチ勝負でした…。
勝負の結果は記事ページにて。
検定社長対決!知識は本当に役立つのか。受験体験を通して思うこととは!?
リズの磯野社長、神風動画の水崎社長との対談で、知識ではなく表現方法という
ある意味正解のないものを検定という形にする難しさを再認識しました。
また、それだけ幅があるから魅力的なんだな、とも感じました。
対決、対談いただいたお二人、CG-ARTS協会のみなさま、貴重な経験をさせて
いただきまして、ありがとうございました!