責任の重さ【新人日記リレー】

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

暖かい日が続きますね。気付けばもう3月も終わろうとしています。
つまり、我々が入社してからもうすぐ一年が経つということです。早いものですね。

ということで、今回のテーマは「入社してから変化したこと」です。

私はウニコに入社する前から個人制作でゲームを作っていたということは前に書きましたが、当時のゲーム制作と今のゲーム制作で明確に違う点として、「責任の重さ」があります。
個人制作では、多くて2~3人の友人同士のチームでの制作で、1人での制作も多くありました。
ゲーム自体も無料で配布していたため、ゲームに何か問題があっても責任は最小限でした。

しかし、ウニコが入社し、会社の一員としてゲームを作るようになってからは、社外の方も含めて多くの人が関わるゲームに携わっています。
遊ぶ人からお金を取るわけですから、中途半端な仕事は許されません。

皆様に少しでも良いゲームをお届けするために、これからも責任感を持って仕事をしていこうと思います!

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

当たり前の土台【新人日記リレー】


こんにちは。
デザイナーの小野田です。

春らしい暖かな陽気になってきたな~と思っていたのですが、まだまだ寒い日が続いていますね。
この時期になって入社当日のことを思い出しましたが、確かその日も寒かったような…。
今年は暖かな日で4月を迎え入れたいですね。

 

さて、引き続き5巡目のテーマ「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてです。
すごく実感しているというようなことがパッと出てこなかったため、入社してからのことを振り返りながら書こうかと思います。

入社してから変わったことといえば、時間の使い方が変化したことが一番実感としては強いです。

社会人になってから学生時代と同じくらいの作品制作の時間を持つことは現実的に難しいのですが、
その代わりに通勤時間などでゲームをしたり漫画を読んだりすることが以前よりも出来るようになりました。
これは自覚している部分なのですが、結構1つの物事に興味が集中してしまって中々別のことに時間を割こうという気持ちにならなかったため、色々な物事に時間を割けるようになったのは良い変化じゃないかなと思っています。
それこそ色々な物事に触れることが出来れば、その経験が仕事にも大いに役立つのだと思います。
単純に引き出しが増えると、例えや検索などをする際に的確な取っ掛かりを作ることも可能ですしね。
電子書籍のありがたみがこの頃よく分かってきたような気がします…読みたいものがすぐ読めて良い時代ですね。

もう1つ時間の使い方の変化を大きく実感したことといえば、昨年の秋ごろからTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)を始めてみたことでしょうか。
詳しい説明は清水さんの記事(2022/12/23 更新)でされているので省略しますが、いざゲームをするとなるとPL(プレイヤー)としてもGM(進行役)としても事前準備が必要になってきます。
PL側としてはゲームをプレイするための探索者(自身が動かすキャラクター)の作成が必要になってきます。
プレイするならステータスと技能さえあれば出来るのですが…探索者の見た目や性格、これまでどの様な人生を送ってきて今に至るのかなどなど、キャラクターとしての厚みを持たせていけばいく程、プレイ中の没入感や経験としての受け取り方も変わってくるような気がします(プレイスタイルにもよるかもしれませんが)。
それにプラスして、私は立ち絵も用意している感じでしょうか…。そのおかげなのか、少しだけ描きあげるスピードが速くなったような気がします。
GM側としてはシナリオやプレイするための環境作り(部屋作り)などでしょうか。まだ片手で数えられるほどの経験しかなく、ミスや反省点がまだまだあるため少しづつ改善していきたいなという所感です。なんかバグ修正みたいですね…。
だいぶ広めな解釈になってしまうのですが、実際にやってみて初めて気づけることがあるのは仕事にも通ずるものがあるなと思います。作ったものを実装してみて、そこから改善点が見つかっていくような感じですね。
練習は自身が想定できる範囲内のことへの対処しか出来ないため、完璧な本番を迎えるために練習を延々とやるよりも一旦本番を経験してそこから改善点を見つけるほうがずっと効率的だと実感しました(もちろん練習もちゃんとやった上でですが)。

また、TRPGは複数人でプレイすることが多く日程も決められるため、何日までにどの程度準備するかなどのスケジュール管理が以前よりも出来るようになったな~と感じます。
やることがあって程よく忙しいぐらいが丁度いいなと本当に実感しましたね…。

 

色々書いてしまいましたが、まとめるとしたら
「経験は何かしら自分の糧になる!(かも)」
でしょうか。当たり前のことではある気もしますが。
これからも当たり前が土台であることを忘れずに、少しづつ進んでいけたらなと思います。

次回のブログ更新からまた新しいテーマになります。お楽しみに。

マイルール【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの河原です。

最近は暖かくなり、もう春の気配を感じますね。
春の匂いもしていて入社当初を思い出します!

今回のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」ということで、まだ少し早いですがこの機会に1年を振り返ってみようと思います。
私は入社してから初めてゲーム作りに携わっている者なので「役に立ったこと」というよりも、1年過ごしてみてやんわりできたマイルールを4つまとめてみました!

・作業工程を細かく分ける
デザインを完成させるのに必要な作業を割り出し、それにかかる時間を計算します。
日ごとの作業内容がはっきりするので、1日の目標が立てやすいです。
また「あれもこれも直したい」という時にきちんと優先順位をつけることで、焦らずに安心して作業ができます。
毎度メンタルのお話をしている気がします…(笑)

・参考を探す時間を確保する
参考画像などを探す時間を作業行程の一つと数えて、きちんと確保しておきます。
手を動かす時間以外にも、どんな要素を使って見た目を組み立てるのか、参考を見ながら考える時間はとても大事だなと思っています。
  
・読みたい記事をストックしておく
仕事始めの時間帯やデータのロード中に、CEDECの記事やレビュー記事を読んだりしています。
記事を読むことでエンジンをかけたり、作業画面から一旦離れて気分転換がしたいときなどに便利です。
  
・糖分を取る
私の机には大体いつもチロルチョコが2つ置いてあります。
普段はコンビニで買っているのですが、秋葉原にチロルチョコ専門店があるという噂を聞いたことがあります…!!
今度行ってみようと思います!

最後は少し脱線してしまいましたが、大まかにはこのような感じです。
どれも当たり前のことだと思いますが、約1年仕事をしてみて自分なりに見つけたことなので、今後も役に立ってくれそうなマイルールです。
より良いものが発信できるよう、今後も引き続き努力していこうと思います!

次回の更新はデザイナーの小野田さんです。お楽しみに!

5巡目 山口【新人日記リレー】

企画の山口です。

前回の更新からかなり間が空いてしまいましたが、引き続きお題は「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

もうすぐ働き始めて1年経ちますが、ある程度英語の読み書きが出来て本当に良かったなと常々思っています。

UnityとUnreal Engineは一応日本語に対応していますし、開発のハウツー的な日本語コンテンツも沢山ありますが、それでも英語を読まなければいけない状況は頻繁に発生するからです。

例えば公式リファレンスの一部が未翻訳だったり、アセットのライセンス条項が全文英語だったりもしますし、バグの対処法も英語で検索をかけたほうが沢山ヒットします。
自動翻訳サービスも技術文書の翻訳のクオリティはまだまだな感じがしますし、なにより出力結果に責任を持つのは自分ですから頼り切りではいられません。

複雑な文章に遭遇することはほぼありませんし、わからない単語については辞書を引けばよいので英語が得意でなくてもいいのですが、ある程度の長さのある文章に取り組む根気は必要だなと思っています。

チーム開発のすすめ

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

もうすぐ11月も終わりですね。早いものです。
先日、初めて有給休暇を取りました。
自分で休みの日を決め、働いている社員もいるのに休むというのは、学生やバイトとも違う、これまでに無い感覚で、少し「いいのかな…」という気分になりました。(当然いいのですけどね。)

さて、新人日記リレー5巡目のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

私は学生時代にプログラミングを勉強し、その知識を生かして個人でゲーム制作をしていました。
その時の経験はもちろん現在の業務でも役立っています。

役立っている要素はいくつもありますが、特に経験していて良かったなと思う要素が「複数人チームでの開発」です。

学生時代のゲームは基本的に個人開発でしたが、何度かチームでの開発も行いました。
その時に一人での開発と明確に違う点は、他人に自分のコードを読ませる必要がある点です。

一人での開発は、基本的に自由です。ゲーム内の全てのコードを好きに書くことができます。
しかし、複数人での開発では、そうも行きません。チームが利用し易いコードを書く必要があります。
初めてチームで開発をした際は、普段の自分のコードの雑さを思い知ったのを記憶しています。

もしこれからゲーム業界を目指す人がここを見ているならば、まずはゲームを作ってみる。そして一度チーム開発を経験してみることをおすすめします。
ただし、私は採用担当ではないので、就活にどの程度有利なのかまでは責任を持てませんので悪しからず。

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

引っ越しに強いデスク環境【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。

最近引っ越しをしましたので、そのお話をいたします。

引っ越しというのは面倒です。荷物が多いとなおさら。特に大きな家具は新居に合わないこともあります。

私はルミナスのメタルラックを机代わりにして使っているのですが、やはり引っ越しがとてもしやすいですね。メタルラックを使用している理由の一つがそれであったので、狙い通りです。

どういう感じで使っているのかというと、パイプを大小合わせて8本用意し、棚として使うシェルフと机として使うシェルフをそれぞれ組み立て、L字になるように組んでいます。棚付きの机のような形です。

この机、あくまでメタルラックなので拡張できます。L字デスクのように机用の棚板を増やすことも出来ますし、机の上の方に棚を増やして、そこに何か機材を置くことも出来ます。

一点だけ問題なのは、元が棚であって机ではないので、奥行きがちょっと狭いです。今回のお部屋にはカウンターテーブルみたいなものが付いていたので、そこにディスプレイを置くことでスペースを確保できましたが、そういったものがない場合は、ディスプレイ用のちょっとした台を卓上に置かないといけません。

今回の引っ越しでは、解体してから運び込み、組み立て直したのですが、解体すればかなりコンパクトになるので、ある程度大きな棚でも引越し費用を抑えられると思います。新居の部屋に合わなければ組み方を変えれば良いという点もいいですね。

ということで、実は結構ルミナス教というお話でした。ルミナスには可能性を感じます。拡張次第で最強のコックピットも作れるのではないか……と思いつつ、面倒で組みっぱなしになっているので、新居ではちょっと弄ってみたいですね。

特に、格闘ゲーム用のアーケードコントローラやmidiキーボードなど、机の上に常駐させておきたいけどスペースの関係上出したりしまったりしているものを置けるようにしたいですね。

それでは、今週のブログ担当は清水でした。来週はプログラマの寺沼くんです。お楽しみに!

長い間楽しめる理由?【新人日記リレー】

 

こんにちは、デザイナーの小野田です。

最近めっきりと寒くなってきたような気がします。
そろそろ布団の掛け布団を冬用に変えていきたいですね。

さて新人日記リレー4巡目ですが、今回は河原さんから引き続き近況についてお話しできればなと思います。

 

私は小さい頃から『ポケットモンスター(以下『ポケモン』)』というゲームが大好きで、これまで新作が出れば購入してプレイしていました。
そんな『ポケモン』ですが、いよいよ11月18日(金)にNintendo Switchの新作が発売されます!楽しみですね……。
今作ではついにシリーズ初のオープンワールドの世界になり、プレイする人によって様々な体験ができるのではないのでしょうか!
また、公式サイトを見る限りでは本格的にマルチプレイもできそうな雰囲気があり既にワクワクしております。

『ポケモン』のゲームの流れをざっくりと説明してしまうと、モンスターを仲間にして育成。各地にいるトレーナーやジムリーダー(中ボスのようなイメージです)とバトルをしたり、悪の組織の野望を阻止するというようなストーリーでシリーズは一貫しています。また、他のプレイヤーとモンスターを交換したりバトルしたりなどもあります。
ストーリーの道筋自体は大きく路線変更する事はなく、新作が出る度に新たなコンテンツが登場し常に新鮮さを提供し続けることが、シリーズとして長く親しまれている要因だと私は思います。
ドット絵のモンスターが動くようになったり、更には3Dになったり、主人公の見た目を自分で好きにカスタムできるようになったり、新たなバトルシステムが追加されたり等等……。新作をプレイする度に新たな機能やコンテンツに感動した覚えがあります。
振り返ってみると新作が出る毎に、1つの作品でもプレイする人によって様々なプレイスタイルを確立できるようになっていると感じます。始めの方で触れたシリーズ初のオープンワールドもその要素の1つですね。

ゲーム会社に身を置く者として、プレイしてくださる方々に楽しさや新鮮さが与えられるように改めて身を引き締めていきたいなと思いました。
もちろん、アウトプットばかりではいけないので発売したらしっかり楽しみたいと思います!

次回のブログ更新はデザイナーの清水さんです。
お楽しみに!

想像する楽しさ【新人日記リレー】

こんにちは!デザイナーの河原です。

11月に入り、冬の気配を感じています。
寒い日は気分が下がりそうになってしまいますが、最近買ったお気に入りのマフラーをして気分を上げています!

今回は近況報告として、この間初めて遊んだTRPGの感想をお話しできればと思います。
Discordにウニコ社員数人で集まり、TRPG用オンラインセッションツールを利用して遊びました。

超初心者の私は「TRPG」というジャンルがあり、知人の一人がすごくハマっているということくらいしか知りませんでした。
「テーブルトークRPG」を略してTRPGと呼ばれているそうで、プレイ動画も多く出ているようです。
シナリオに沿って、プレイヤー同士の話し合いで次の行動を決め、サイコロを転がしてその行動が成功するかどうかを判定をしながら進んでいきます。
謎解き要素があるので、複雑なシナリオだと話し合いも多くなってよりRPGらしさが増すのだろうなという感じです。

初心者ながらに感じたのは、想像するのが楽しいな〜ということです。
状況を理解してその場で何ができそうか想像したり、進行と関係のない場面でもトークによってシナリオに少し肉付けができたりと、オリジナリティを加えられるのが面白いところなのだなと、TRPGの醍醐味を感じました。
同じシナリオでも「このシナリオを遊んだ他の人たちはどんな感じの物語になったんだろう?」というのも気になります。それぞれが想像して出来上がったストーリーを比べてみるのも面白そうです…!

また、事前に自分がロールプレイをするキャラクターを考えておき、ゲーム中は「このキャラクターはこの場面でどんな言動をするのか」ということを想像しながら進めていきます。
物語の進行中にリアルタイムでキャラクターたちの解像度が上がっていくので、愛着が湧いてきます。創作活動に似たワクワク感がありますね。

ゲーム終了後には、振り返りトークをしてほっこりできるのも良いところだな〜と感じつつ、なかなかエネルギーを使うゲームなのだな…とも思いました。
情報を整理する際に頭を使ったり、そもそもトークをすることで展開していくので意外と疲れてしまっていたようです(笑)

もしも次の機会があればその時は、手元にラムネを置いておこうと思います!

次回の更新は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!

Happy Halloween!~2022~

みなさんこんにちは!
アシスタントの土居です。

今年もハロウィンの季節がやってきました!
ウニコでは先週からお菓子パーティーを開催。
リフレッシュスペースにお菓子を持ち寄り、みんなで食べる会です!
今年はねんども設置して自由にオブジェクトを作れるようにしてみました。

ねんど設置から1週間、ハロウィンにちなんだものからゲームに登場するキャラクター、個性的なものまでたくさんのオブジェクトが集まりました!
作成の様子もちょこちょこ覗いていたのですが、作る過程から出来上がりまでそれぞれの楽しみ方で遊んでもらえたようです!
緻密な柄を入れる人、とても小さく作る人、オリジナルの生命体を作る人…お互いのオブジェクトを見て盛り上がっていることも多々ありました(笑)
本日も少しずつお菓子の周りに小さなオブジェクトが増えています。

中央のジャック・オー・ランタンに見立てた大きなかぼちゃは、紙粘土とお椀を使用して作成しました
大人になってめっきり遊ばなくなってしまったねんどですが、久しぶりに遊ぶと楽しいですね!
ゲーム制作に携わるスタッフとして、いつまでも子供心を忘れずにいたいです。

今後もみんなで楽しめるイベントが企画できるといいなと切に思います。

それではみなさんも素敵なハロウィンをお過ごしください!
Happy Halloween!

unico Halloween~2022~

『Omen of Sorrow』ロケーションテストが開催!

チリ産の格闘ゲーム『Omen of Sorrow』のアーケード配信に先駆けて、ロケーションテストを実施いたします!

期間は10月14日(金)~10月16日(日)の3日間、
「北海道」「東京」「大阪」の3か所のアミューズメント施設にて実施予定です。
アーケード配信は2022年11月末頃を予定しております。

TGSではPS4の試遊展示によりご盛況をいただきました『Omen of Sorrow』。
アーケード版ということで、また一味違った楽しみ方ができるのではないでしょうか。

気になっている方は是非この機会に遊んでみてください!
詳しくはこちら↓
https://taito.co.jp/mob/topics/25532