1-7 行き詰まった時の対処法【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの森です。

5月の中頃というのに気温は30度を超える予想だそうですね。
AIや情勢、気候などさらにディストピアに近づいていると実感する今日この頃です。
SF映画の観すぎでしょうか。(笑)
私は現在何をしているかというと、Unity使ったUIアニメーションに取り組んでいます。それ以前は背景やアセット、キャラクター等グラフィック作成を主な業務としており、今までにない試みのため行き詰まることが多々あります。
脳内にあるものをうまくアウトプットできない歯がゆさもあり、ただそういった試行錯誤が創作の楽しさですね。

そんなことはさておき、今回のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」ですが、そうですね…プログラミングでしょうか。

冒頭に述べた行き詰まった時の解決方法として、問題がどこで起こっているのかを特定する必要があるのですが、
その際「問題を切り分けて可能性を一つずつ潰していく方法」を意識して実践しています。
こういった分解して順序立てる、いわゆるプログラミング的思考をもっと培う必要があると最近になって強く思います。

また、過去の経験や内部構造の知識がある人ほど、問題がどこで発生しているか多くの可能性を推測できるため、より早く問題を見つけられますよね。
プログラマーさんに表現したいことを伝えて機能を実装してもらうなどのコミュニケーション面でも、共通言語があるとスピーディーに意図を伝えることができます。
ぜひ学生さんも夏休みに遊び感覚で少し触ってみるのはいかがでしょうか?
とはいえ、今からでも遅くありませんね。これから理解を深めていこうと思います。

今回はここまでになります!
次回は茨木さんが担当します。お楽しみに。

1-6 後悔先に立たず【若手日記リレー】

こんにちは。デザイナーの富澤です。
お久しぶりです。
今週担当の森さんがお休みということで順番を交代しました。
気づけばもう新卒で入社してから3年目を迎えました。
時間だけが過ぎていくということがないように日々精進していきたいものです。

まずは簡単に近況でもお話しようと思います。
仕事では、Houdiniを用いた作業をメインでしています。
Houdiniはノードをつなげてモノをつくる3DCGソフトです。
もう少し説明すると、MayaやBlenderが「直接手で粘土をこねて人形を作る」ソフトなら、
Houdiniは「人形の設計図をつくる」ソフト、といった感じになります。
手順を組み立てて形を作るため、後から何度でも一瞬で変更ややり直しが効くのがいいですね。
これを使って、モノの配置や、ポリゴン数の削減作業、LOD生成などなどしています。
個人的にはもっとモノを作りたいところです、、、

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番思うのは、「勉強」ですね。
学生時代、自分の好きなことばかりに時間を使い、苦手なことや興味がないことから目をそらし続けてきたツケが、今になって回ってきています。
「勉強」というとあまりに広すぎますね。
もう少し限定的に言うと、「興味のない分野の勉強」です。
いわゆる、学校のテスト勉強みたいなもののことですね。

例えば仕事の話でいうと、数学です。
MayaやBlenderのように手作業の感覚でどうにかなる部分も、
今メインで使っているHoudiniで自動化するとなると、「どの方向に、どれくらいの角度で動かすか」などを数式で指示しないといけない場面が出てきます。
そういうときに、どうしても必要になってくるのが「線形代数(ベクトルや行列)」の知識です。

例を挙げると、ベクトルの内積や外積を使ってオブジェクトの向きを計算したり、
モノを滑らかに回転させるために「クォータニオン」なんていう概念で回転を制御したりします。
これを知らないと思い通りのモノが作れないなと思い、最近ついに参考書を買って線形代数の勉強を始めました。
まさか社会人3年目になって、ベクトルだの行列だのを勉強しなおすことになるとは思いませんでした、、、

また、仕事だけでなく、プライベートでも感じていることです。
昔から自分の好きなゲームやエンタメの情報ばかり追ってきたため、私にはとにかく「会話の引き出し」が少ないです。
自分の好きな話はいくらでもできるんですが、一歩その枠を出ると言葉に詰まってしまいます。
英語が話せないのはもちろん、政治の仕組みは難しいし、世の中の情勢もよくわからない、歴史の知識もあやふや、、、といった具合です。
雑談の中でそういった話題が出たときに、知識がないせいで話を広げられず、ただ愛想笑いで相槌を打つことしかできないのは、なんだか「もったいないな」と思うようになりました。
学生の方に限らずですが、あえて自分が普段触れないようなジャンルを覗いてみるのもいいかもしれませんね。
普段は見ないようなニュース記事を開いてみるとか、そんな些細なことでいいと思います。
そうやって「食わず嫌い」をなくして引き出しを増やしておくと、いざという時の仕事のヒントになったり、誰かとの会話を楽しむきっかけになったりするかなと思います。

今回はここまでになります!
次回は森さんが担当になると思います!お楽しみに。

1-5 趣味を極める場【若手日記リレー】

お久しぶりです。プログラマーの松本です。1年越しの日記リレーですね。
前回の藤田さんも書いた通り、私たち2024年卒は今年度で3年目になります。社会人の生活にも少しは慣れてきたかもしれない…と言いたいところですが、正直一人前とは言えないかもしれないです。これからも精進して参ります。

最近は新しい趣味として絵を描き始めました。
元々絵を描くことに興味があったので、趣味を超えない程度にのんびり描いています。
Unicoはデザイナーが多いので、たまに同期や先輩方から練習法を聞いたりしています。職業間を超えて技術を共有していただけるのですごく助かってます。ただ、聞く人によってデザインへの考え方が全然違ったりするので、技術を盗みつつ自分のスタイルを見つけていきたいですね。

それでは本日のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」に移りましょう。
私はとにかく、もう2年増やして沢山個人製作をしたかった!と思っています。
わたしは2年制の専門学校に通っていました。会社の先輩方は基本4年制の大学や専門学校を出ていることが多く、私のような2年制は結構レアな存在のようです。
学生の期間が他の人より2年短かったからこそ、もう2年多くあればもっと個人製作が出来たかもと思うことが多いです。
現在は休日を用いて個人製作をしていますが、やはり学生のときと比べて全然進まないですね…
もしこれを読んでいるあなたが4年制の大学生や専門学生なのであれば、今のうちに作りたいものを沢山作っておくことをオススメします!作りたいと思ったものは学生のうちに作りきっておかないと後悔しますよ。

次回は森さんが担当します。お楽しみに!

1-4 学生時代やっておきたかったこと【若手日記リレー】

こんにちは、プログラマの藤田です。
今年で入社3年目の年になります。
時が過ぎるのが早く感じる今日この頃です。

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」についてです。

このテーマを考えるにあたってまず最初に思い付いたのは、
「より多くのゲームをプレイすること」です。

実務に入ってから強く感じたのは、どれだけゲームについて知っているかが、
そのまま引き出しの多さに繋がっているということです。

プログラマといっても、言われた仕様をそのまま実装するだけではなく、
開発を進める中で違和感やより良い形が見えたりして、
企画陣に仕様を提言することがしばしばあります。

その際の上司や先輩方のやり取りを聞いていると、
過去にプレイしたゲームや、実際に開発したゲームの知識を用いて
具体的な根拠を持って話しているため、説得力があるなと感じます。

2つ目は、「他人のコードを読むこと」です。

自分で書いたコードは理解出来て当然ですが、
チームでの開発では他人が書いたコードを読んで理解し、
連携して開発を進めていく必要があります。

友達の書いたコードでもOSSでも何でも良いので、
他人のコードを読んで理解する経験を積んでおけると、
よりスムーズに開発が進められたかなと思いました。

次回更新は、同じくプログラマの松本さんが担当します。お楽しみに。

 

番外編:ゲームディレクター研究会 #05 に参加しました!〜0→1思考で”なぜ面白いのか”を考える勉強会〜【若手日記リレー】

こんにちは!企画の中西と松村です。先日、ゲームクリエイターズギルドさん主催の「ゲームディレクター研究会 #05」に参加してきました。若手日記リレーの番外編として、今回はその概要と、実際に参加して得られた学びについてご紹介します。

■ イベント概要この研究会は、「世界に通用する次世代のクリエイティブディレクターを育てる」ことを目的とした、ディスカッション中心の勉強会です。

毎回ひとつのゲームをテーマに据え、参加者全員でディレクター視点からその作品の面白さや設計意図を深掘りしていきます。

今回の課題作品は『Deadly Days』。ハンバーガーに感染したゾンビが徘徊する終末世界を舞台にしたローグライクゲームで、戦略性とランダム性、そして独特のユーモアが組み合わさった作品です。

当日は、登壇者の方々がまずそれぞれの視点からゲームに対する意見を共有し、その後参加者が意見を出し合いながら議論を深めていく形式で進行しました。

また、ディスカッションは企画立ち上げにおける「0→1」の視点を軸に進められていました。このゲームがヒットした理由を考えるにあたって、ゲーム外の要因ではなく、あくまでゲーム内容そのものにフォーカスして考えることが重視されていました。

さらに、本研究会では他人の意見に対する「批判」「反論」「評論」を行わないというルールが設けられており、あくまで“自分の意見を提示する”ことが求められていました。そのため、議論のハードルが下がり、初学者でも参加しやすい空気感が作られていたように感じます。

■ 感想中西:お久しぶりです、企画の中西ですー!今回はブログ本編の前に、番外編を担当することになりました。ご無沙汰なのもあって、挨拶をどうしようか悩みつつ書いています(-ω-;)

さて、今回参加した「ゲームディレクター研究会」ですが、きっかけは弊社社長からの案内でした。同じ企画担当の松村さんにも声をかけ、一緒に参加することになりました。

実際に参加してみてまず感じたのは、「とにかく発言をしやすい場」ということです。

私は会の冒頭で意見を述べる機会があったのですが、その後に他の参加者や主催者の意見や視点に触れる中で、新しい考えが次々と浮かび、自分の思考が良い方向に更新されていく感覚がありました。とても有意義で、楽しい勉強会でした!

内容としては、「なぜ売れたのか」というマーケティング視点の分析に加え、既存のエンタメ作品をもとに面白さを分解・比較しながら、多角的にロジックを組み立てていく形で、ディスカッションが進みました。また、「批判」「反論」「評論」は行わないというルールがあったため、自分の意見を発信するハードルの高さを感じることなく、アウェイな空気になることもありませんでした。

その結果、課題ゲームの『Deadly Days』に対して、参加前と後では考え方の幅が大きく広がったと実感しています。

そしてなんとこの会、無料なんですよね……!概要の通り、初学者向けで発言のハードルも低いため、学生の方々やこれから目指す方にも、気軽に参加できるイベントとしておすすめです。プログラマーやデザイナー向けの勉強会に比べて、企画・ディレクションに特化した場はかなり少ないので、その点でも貴重だと感じました(∩´∀`)∩

それでは、私のお話はこのあたりで! 本編でまたお会いしましょうー!

松村:同じゲームをプレイしていても、参加者ごとに着目しているポイントが異なり、ゾンビというザ王道モチーフとローグライクというジャンルとの整合性の美しさや、プレイヤーの欲張りを誘発する絶妙な時間・マップ設計についてなど、多角的な意見が次々と挙がっていたのが印象的でした。一つの発言をきっかけに別の視点が重なっていく場面も多く、ゲームの見方そのものが広がっていく感覚があり、議論が連鎖していく中で3時間半があっという間に過ぎました。

また、ベテランのプロの方々の考察を直接伺えたことに加え、学生の方々の熱量もとても高く、それぞれの立場からの視点に触れられたことも大きな刺激になりました。ゲームに対して真剣に向き合っている人がこれだけいることを実感し、改めてゲーム業界に携われていることをありがたく感じました。

一方で、今回の研究会を通して、もっとゲームをやらなければ!とも強く思いました。議論の中で挙げられる作品の幅広さや、前提として共有されている知識量の多さに触れ、自分のインプット不足を実感したためです。今後は、挙げられた作品が全部分かる!と言えるくらいより多くのゲームに触れるとともに、ゲームの歴史や流れについても体系的に学び、理解を深めていきたいと考えています。

私自身、ゲームに救われたと感じる瞬間がこれまで何度もあり、単なる娯楽以上の存在だと考えています。今回の研究会は、そうした価値を本気で信じている方々が集まっている場だと感じ、改めて、日常の中で良い影響を与え続けられるようなゲームを自分も生み出せる存在になりたいと思いました。

私のような初学者でも非常に発言しやすい雰囲気で、ゲーム制作に興味のある学生の方にとっても、自分の視点を広げる良いきっかけになり、刺激を受けられる場だと思います。機会があれば、ぜひ気軽に参加してみることをおすすめします!

以上、若手日記リレー番外編でした。最後までお読みいただきありがとうございました!またお会いしましょう:ハロー:

1-3 経験を積むこと【若手日記リレー】

 

こんにちは、お久しぶりです!デザイナーの城間です。
春が来てすごく暖かくなりましたね🌸
街中で初々しいスーツ姿でグループになって話している人たちを見て、私たちも同期でこうやって話したりしたな~と入社したての頃を思い出しました。

 

さて、若手日記リレーですが、私城間は4年目のトリで書かせていただきます。
テーマは「3年間でやった仕事の軽い説明と一番印象に残っている仕事」です。

まず、3年間何をやってきたかという話からですが、いろんなことに挑戦させていただきました。
私は3D背景のデザイナーとして入社したのですが、キャラモデリング、3Dアニメーション、2Dアニメーション、UIなどにも挑戦させていただきました。
3D背景でもアセットの作成、配置、ライティングなど…たくさんの業務に携わらせていただいています。
業務中、キャラクターがこの挙動をするのは背景に原因があるのか?それとも…?ということはよくあるので、少しでも別のセクションに触れていた経験があると、模索できる範囲が広がるなと思います。

 

そして「一番印象に残っている仕事」についてですが、キャラモデリングはかなり印象に残ってます。
今までやってきた背景も3Dだし、そこまで違わないだろうと思いこんでましたが、全然でした。
トポロジーの流れやモデルのちょっとしたニュアンスの違いなど、細かい部分を綺麗に作っておかないと印象が大きく変わりますし、次のリギングやアニメーションも上手くいかなくなるのでやり直し…といった感じでしたので、なかなかハードな期間だったと思います。
3D背景では作り直すほど早く上手く作れる気がするんですが、キャラモデリングは何度作り直しても何かが違う…やり直し…前の方が良かった?と思ったりで作業がなかなか進まず状態でしたので、これは背景とは全然違う分野だなと感じていました。

たくさん反省もありますが、この知識は背景でもここに使える!という点もありました。2Dで誤魔化されがちな部分を3Dにした時の違和感の処理や細かいポリゴンの流れをどう作るかなど…個人的にはあまり背景制作ではそこまで気にしていなかった部分でした。どの知識もいつかの作業に活きてくるんだろうなと思います。なのでこれからも得意なものばかりに集中しすぎず、手広く挑戦していきたいと思います。

 

ウニコでは「とにかくやってみる」という考えを持って取り組もうと入社時に伝えられます。
初めてやることは不安になるかもですが、とにかく取り組まないと何も始まらないのでその意識は常に持って仕事に取り組んでいます。
4年目になってくるとすごく感じるのですが、作業に入る前に「それやったことあります」と言えるだけで仕事への信頼度が大きく変わってきます。
初めてやることは把握で手一杯ですが、2回目以降だと効率的に動く方法を模索し始めるので1回やっているってことはかなり大きいですね。

もちろんそれは社会人になってからだけでなく、学生時代にあれもこれも挑戦しておけばなと思うばかりです。
よく今のうちに遊んでおきなさいと社会人が言うのは、単に社会人になると遊べなくなるからだけでなく、今のうちに何かしら好きなことでも何でも経験値を溜めておくと、どこかで仕事に繋げられるかも?という意味もありそうです。実際私もこんな知識が活きることあるんだ…!と思ったことは何度かあります。
読んでくださっている方もいつかやりたいなと思っているものに今のうちに目を向けてみてもいいかもしれないですね。

 

こんな感じで少し仕事について触れながら今後も書いていくかと思います!
よろしくお願いいたします。

次回からは3年目になった社員さんたちがお届けする予定です!お楽しみに!

1-2 ゲームとしての背景制作【若手日記リレー】

みなさん、こんにちは!
入社四年目のデザイナーの御園です。
一年目のころは「新人日記リレー」という形で日記を書いていたのですが、まさか四年目になって再び書くことになるとは思っていませんでした😯
もともと文章を書くことは好きなので、この三年間を振り返りつつ、私たちの代ならではのテーマで、ウニコでのお仕事や雰囲気について知っていただけたらと思っています!

まずは、この三年間で行ってきた作業について簡単にご紹介します!🖋️
私は主に3Dの背景デザイナーとして、以下のような業務に携わってきました。

  • アセットの作成・修正
  • テクスチャ作成
  • アセットの配置
  • コリジョン(当たり判定)の作成・配置
  • ライティング などなど…

一口に「背景制作」と言っても作業内容は幅広く、この三年間で多くの経験を積むことができたと感じています!
もともと幅広い業務に携われる会社に就職したいという思いで就職活動を続けていたので、まさにその通りの仕事ができて嬉しいなあと思っています…!

今回はその中でも、特に印象に残っている仕事についてお話しします!

 

「今までで一番印象に残った仕事」

さまざまな業務に携わった中で、最も印象に残っているのは、チームでイメージボードを作成し、担当エリアのコンセプトを固めた経験です!

この仕事は誰かに頼まれたものではなく、メンバー内で考え、自発的に行ったものです。
ゲーム制作では、一枚絵と異なり、プレイヤーが自由に動き回る「空間」として世界を創っていく必要があります。そのため、エリア全体の統一感や世界観の説得力が必要とされています。特に同一エリアを複数人で担当する場合、認識にズレがあると、違和感のあるフィールドになってしまいます。

コンセプトアートは共有されていましたが、あくまでエリアの一部を切り取った全体の方向性や雰囲気を示すものです。なので、実際に三次元の空間として世界観を制作していくためには、より具体的なイメージのすり合わせが必要でした。

そこで、私たちは制作に取り掛かる前にイメージボードを作成することにしました。

例えば、建築物の印象や色味、素材感といった物理的な要素や、「プレイヤーにどんな印象を持ってほしいか」といった感情面も含めて整理し、参考画像を用いて可視化しました。
各々頭の中で想像しているだけでは少しずつ認識がずれていきがちです。その小さなずれが後々大きなずれに繋がってしまう可能性があるので、特に印象の大部分を占める要素に関して整理し、チームで話し合いながら方向性をすり合わせ、より具体的に共通認識を持つようにしました。

このチームは若手メンバーが多く、この進め方が最適解かどうかは手探りの状態でした。しかし、事前に認識を揃えたことで制作途中での大きな手戻りを防ぐことができ、また他の方に説明する際も、チーム全体で制作したコンセプトをもとにある程度一貫して説明ができていたのではないかと思います。

学生時代では、チーム制作の経験がほとんどなかったため、他の人と意見を交わしながら一つのものを作り上げるプロセスはすごく新鮮だなと思いました。ですが、他の方と作り上げることで自分にはなかった新しい視点が生まれて、より良いものが作り上げられていく感覚がとても面白いなと感じました。
また、自主制作では限られた視点(構図や画角など)でしか表現してこなかったため、ゲーム制作ならではの「空間として世界を創ること」の難しさと楽しさをより強く実感した経験でもあります。
なので、この業務が「今までで一番印象に残った仕事」です!

今回は最初のテーマということで王道な内容になりましたが、次回以降は会社説明会では伝えきれないような部分もお届けできればと思います!

次回はデザイナーの城間さんです!お楽しみに!

1-1 学びの多い日々【若手日記リレー】

こんにちは!デザイナーの西です。
本日から新人日記リレーから若手日記リレーにバトンタッチとなります!
仕事の都合上、話せることは限られてしまうのですが、会社の雰囲気から業務に関する内容など幅広くお届けし、私達と一緒に働く姿を想像できるようなブログを目指していきます!

さて、私は今年で入社4年目の年となります。
そこで!まずはこれまでどのような仕事を行なってきたかをざっくりお話させていただきます。

過去のブログを見てくれた方は既にご存知かもしれませんが、私はUIデザイナーとしてウニコに入社いたしました。
ブログの更新を担当していた時期は、それこそUIだけでなく、2Dのイラスト的なお仕事など、様々なデザイン業務を任されていました。
元々ゲーム会社に入社して、色々なデザイン面で携わることが出来たらいいなと考えていたのですが、ある程度知識がある分野から全く知識がない分野まで、ここまで様々なことに挑戦させいただける機会を数多くいただいてきました。
最近ではUIのデザイン的な作業が中心となり、引き続き様々な作品に携わっています。
入社して3年間は多種多様なデザイン作業に触れる形でしたが、4年目となる今年はUIに関する技術をさらに磨いていきたいですね。

振り返りはここまでとして、今回の若手日記リレーでも自分たちが決めたテーマに沿ってお話ししていくスタイルを引き継いでいきます!

 

 

今回、お話しするテーマは「今までで一番印象に残った仕事」です。

私が今までの仕事の中でも特に印象に残っている仕事は、UEを使用したお仕事です。
UEとは「Unreal Engine」という、端的に言うとゲームを開発するためのソフトウェアです。
「Unity」と同じくらい有名なゲームエンジンなので、プログラマーの方や3Dを扱う方は聞いたことあるのではないかと思います!
そして私はと言うと、卒業した専門学校では主に2Dデザインを学んでいたため、入社当時は3Dどころかゲームエンジンを触れた経験は一度もありません!
全く未経験の素人ですが、プロジェクトが始まる前に参考書を見て使い方を予習してから挑みました。
プロジェクトが始まってからは、社内のプログラマーの方が相談役を担ってくれたこともあり、かなり手厚くサポートしていただきながらもついていくので精一杯だったと思います。
社外の方とやり取りをするのもこの時が初めてだったこともあり、そこも含めてかなり印象的な仕事でした。
事前に参考書などで手に入れた知識は多少なりあったものの、実践で必要な知識のほんの一部にすぎなかったので、わからないことはすぐに検索、その文章の中でさらにわからない単語は検索…と、文章を噛み砕くために片っ端から検索をかけていました。
インターネットで検索をすれば、先人達が残してくれたUE機能の詳しい解説やデザインの備忘録に出会えるので、行き詰まった時は何度も助けてもらいました。
基本的にうまくいかないこと、エラーが起きたところを検索をすれば解決策が出てくるので、やはりみんな同じところで躓くものなんですね。
私のメモもいずれ誰かの役に立つのかなー、なんて思いながら社内用に資料をまとめたりもしました。

今まで様々な新しいことに触れてきました。
その中で学ぶことはとても多く、それを楽しく感じたり、しんどいと思う時もあります。
UEの仕事はまさしくそうで、”わからないことがわからない”という状況が続くことがしんどく感じる時期がありました。
ですが、プログラマーからのサポートもありつつ無事に完成した制作物を見た時の達成感たるや…!
楽しいこと、難しくてしんどく感じること、全て含めて挑戦するということなんだなと改めて感じたお仕事でした。
また、こうして不安なことやわからないことを気軽に相談がしやすい環境というのは、ウニコの強みだと感じました。

仕事の都合上かなり抽象的なことが多くなりましたが、ウニコでは2DデザイナーもUEを使った仕事をやる機会があるかもしれないのか〜なるほど〜くらいに思っていただければと思います!

次のブログ更新は御園さんです。
今後も若手日記リレーをお楽しみに〜!

新年度のご挨拶と新企画のお知らせ

こんにちは!
アシスタントの土居です。

4月に入り新年度が始まりましたが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。
寒暖差の激しい季節ですが、体調管理に気をつけながら毎日元気に乗り切りたいですね☀

ウニコでは先週末に2025年入社組の新人日記リレーが終了しました。
それぞれが思い思いに執筆した内容を通じて、ウニコメンバーの温度感や雰囲気が少しでも伝わっていると嬉しいです!

私は入社6年目となりますが、新人日記リレーを読んでいるとまだまだ知らないことが多いなと感じたり、こんな視点もあったのか!と気づかされることが多々あります。
自分とは違う視点や考えを得ることで、今まで滞っていた物事が円滑に進むようになったり、良いご縁をいただいたりと、仕事でも何かと活きているような気がしています。
ウニコには「やわらかく受け入れ、ちょっと尖ったものを出す」という方針があります。
やわらかく受け入れる土台と、より良い形にするためのこだわりを大切に、これからもウニコらしいモノづくりを行っていきたいです。

そして新年度からはなんと!新しい企画として”若手日記リレー”が始まります!
若手日記リレーは社内の若手メンバー(入社2年目~4年目までの3世代)によるリレー形式のブログとなります。
新人リレーでは入社後の変化やパーソナルなテーマが中心となっておりましたが、
若手リレーでは仕事内容や会社を取り巻く環境によりフォーカスした形で進めていく予定です!
仕事や会社周りの情報、日々の成長をよりコンパクトに伝えられたらと考えています。

早速今週末より始まりますので皆さん是非ご覧くださいませ!

今年度もどうぞよろしくお願いいたします!

5-7 感情的購買と記録を残すこと【新人日記リレー】

こんにちは!企画の松村です。
先日、会社の先輩方と休日に下北沢に遊びに行きました。
カフェに入ったり、古着屋を見て回ったり、そこで教えてもらったカレー屋に行ったりして、穏やかで充実した一日になりました。
古着屋では、先輩がオモロメガネをかけてオモロお姉さんになってくれたり、業務中とは違った側面を見ることができてとても楽しかったです。改めて、こういう距離感でいられるのっていいなと感じた一日でした。

さて、今回のテーマ「買ってよかったもの」についてお話しします。
私の買ってよかったものは、「iPhone17 Pro Max」です。普段あまり物を買わないので、話せるものがあってよかったです。

高い買い物!!!!でもきっと大丈夫です、これから3年間、気づいたら毎月数千円消えるだけなので。
ちなみに、なぜPro Maxなのかと言うと、でかいiPhoneが好きだからです。せっかくなら大きい画面で動画を見たりゲームをしたいですし、あとは機能面で言えば、写真や動画を撮るなら画質がより良い方がいいな、というだけのAppleのいいカモです:カモ:

バッテリー自体は1年前に交換していたので、まだまだ使えるはずだったのですが、写真や動画が容量を圧迫してきていたため、買い替えを検討し始めました。
USBやPCに移すこともできますが、私はお気に入りの写真をWidgetでランダムに表示させているのもあり、データを移してしまうとその写真を見る機会が確実に減ってしまうので、iPhoneの中に置いておきたいなと思いました。
とはいえ、それでも買い替えを渋っていたのですが、クラウドにお金を使うよりは新品が欲しいし、iPhoneで初めて自分の好きな色が出てるから思い切って買い換えよう!となりました。

私はオレンジが一番好きな色なんですが、自分の好きな色が毎日毎秒手元にあるのは、思っていた以上に気分が上がります。
買い替えのタイミングを迷っている人は、自分の好きな色が出たときに買い換えるのもわりとおすすめです。

最後に機種変更したのは5年ほど前で、当時は256GBで「ゲームもちゃんと遊べるし、写真と動画もたくさん撮れる!」という感覚だったのに、今は1TBで数年は持つかな?という感じで、時代の流れの速さは恐ろしいですね。
今はゲームアプリ1つで50GBを超えることもありますし、容量の感覚もずいぶん変わったなと感じます。

話が少し逸れますが、私は普段からかなり写真を撮るタイプで、初めて行った場所ではもちろん、普段通っている道でも目新しさを感じたらつい撮ってしまいます。
友人からは「絶対そんなにいらない」と言われることもありますが、要ります。後で見返して、この日はこんな感じだったなと思い出すのが好きだからです。だからこそ、データを外に移したくなく、なるべく日常の中で見返せる場所に置いておきたいと思っています。

それでも、後からもっと撮っておけばよかったと思うこともあって、実家で飼っているゴールデンレトリバーの小さい頃の写真をもっと残しておけばよかったと後悔しています。
大型犬の成長が早い時期は本当にあっという間で、気づいたときにはもう今の大きさになっていたので、あの時期の姿をもっと残しておきたかったなと思います。上京した今では会える時間も少なくなりましたが、会えたときには今まで以上に意識的に写真や動画をたくさん残したいなと考えています。

また、iPhone17Proシリーズのカメラは、スナイパー並に遠くからの撮影でも解像度高く撮れるらしいので、最近ハマっているアイドルのライブに行って自分で撮れたらな〜とか思ってます。iPhoneひとつで夢がひろがりんぐですね。

さて、新人日記リレーは今回で一旦ひと区切りとなります。
私は就活中、この日記リレーを読んでいた側だったので、途中からではありますが参加できてとても嬉しかったです!
みんながどんなことに興味を持ち、どんな風に物事を考えているのかを知ることができ、毎回更新を楽しみにしていました。

終わってしまうのは少し寂しいですが、書く側として関われたことも含めて、いい経験になりました。
皆さまにとっても、何か得るものや参考になる部分があれば嬉しいです。
来週からは新しい企画が始まりますので、またお知らせをお待ちいただければと思います!

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました!