新年明けましておめでとうございます。
謹んで新春のお慶びを申し上げます。
ウニコ社員一同、より一層の尽力で皆様に楽しんでいただけるゲームをお届けできるよう努めて参ります。
皆様のご健康とご多幸をお祈りし、新年のご挨拶とさせていただきます。
本年も何卒よろしくお願い申し上げます。
こんにちは。デザイナーの清水です。
山口くんの予定でしたが、多忙のため代打いたします。
5巡目のテーマ、「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてお話しします。
しかし改めて何が役に立ったかと言われてみると、明確に言えるものはないですね……。色々なものが少しずつ役に立っているのだとは思いますが……。
なので、役に立っているものではなく、役に立つんじゃないかと期待しているものについてお話ししようかと思います。
最近私は社員同士で時々TRPGをプレイしています。TRPGというのは「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略で、用意されたシナリオの中で、プレイヤーたちが各々用意したキャラクターたちとして振る舞い、ダイスを振って冒険、または探索していくゲームを指します。
TRPGにはプレイヤー(PL)の他にゲームマスター(GM)と呼ばれる役割があり、GMはシナリオの準備、PLに対する適切な情報の提示、ダイスの結果に応じたゲーム展開の管理等の業務を担います。私はしばしばこちら側の役割も担当しているのですが、これは小規模なゲーム制作でもあるなと感じています。
現代はオンライン上でTRPGをプレイできる環境がかなり整っており、こだわれば画像や音楽などをたくさん用意して、リッチなビジュアルやBGMを持った場を作ることも可能です。
特によく出来たシナリオにおいては、物語に引き込むための仕掛けや、盛り上がる山場などが用意されていることが多いです。狙った効果を生むために最適な背景画像や音楽があることで、よりこれらの仕掛けを活かすことが出来ます。
オンラインセッション用の部屋作成を通じて、ただ美しいグラフィックを目指すだけではなく、どのようなゲーム体験を作りたいのか、という視点が鍛えられるのではないか、と期待しています。
もちろんあくまで趣味ですから、仕事の役に立つことばかりを念頭に置いてはいませんが、どこかで響いてくると嬉しいですね。
ではせっかくなので、TRPGのココがすごい! といった話をしようと思います。
先程はTRPGにおけるグラフィック、BGMの機能についてお話ししましたが、もちろん「テーブルトーク」ですから、トークが重要です。ですので、ここからはトークによって生み出される面白さについて考えていきましょう。
TRPGをプレイするにあたって何を求めるのか、ということについては、人によって様々なスタンスがあると思いますが、昨今日本でTRPGをプレイしている人々の中には、ある種の創作行為としてTRPGを楽しんでいる層があると思います。魅力的な人物やドラマを生み出したいという層ですね。
共同創作のあり方の一つとして、リレー小説などが挙げられます。私もやったことがありますが、何の指標もなく進んでいくため、物語が空中分解することがしばしばあります。
TRPGを一種の共同創作ツールであると捉えた場合、TRPGの持つ2つの仕掛けがよい効果をもたらします。
その2つの仕掛けというのが、「シナリオ」と「ダイス」です。
PLはシナリオの内容を知りません。なので、自分が作ったキャラクターの性格などを踏まえながら、その場その場で即興的に振る舞うことになりますが、シナリオの存在によって、完全な即興ではなくなります。
GMが適切にPLたちを導きながらシナリオの大筋に沿ってゲームを進行させていく中で、PLたちは自身の振る舞いを決定していくことになります。そのため、物語が空中分解することはありません。しかし同時に、そのPLたちでなければ生まれなかったであろう物語が紡がれていくことになるわけです。
完全な自由の中で創作するよりも、ある程度のレールが敷かれていることが、かえって人々の想像力を引き出し、豊かな物語を作ることになるのだと思います。
もう一つの仕掛け、「ダイス」は、物語に偶然性を作り出します。
単に創作がしたいのであれば、シナリオに沿って即興劇をやれば、それがTRPGでなくてもいいんじゃないかという疑問があり得ると思います。もちろんそれでも面白いものを作ることは出来ると思いますが、ダイスは誰一人予想していなかった展開を生み出す大きな助けになります。
TRPGでは「ダイスロール」と呼ばれる、特定の行動をするにあたって成功したかどうかを決定するための判定が存在します。ダイスを転がして、その結果によって行動の成否が決まるわけですが、これはPLにもGMにも操作が出来ない、完全な偶然です。
ダイスがない場合、「こういう展開になったらアツい」とか、「こういう結果が自然である」といった考えに概ね沿った形で物語が進むことになると思いますが、どこか予定調和的になってしまう場合もあるかもしれません。
そこでダイスの完全なランダム性が活きてきます。誰一人これを操作出来ないからこそ(もちろんGMの裁量などによって多少確率を調整することは出来ますが、最後の最後は出目次第です)、「こうなってほしい」を大いに裏切ったり、反対に一番成功してほしい場面で見事成功したりするといった展開が大きな価値、ドラマを生むことに繋がるのです。
自分の頭だけでは到底作られ得なかったであろう展開が、小さなサイコロ一つで生み出されるわけですね。
望んだ結果とは真逆の結果が出た場合、PLたちは納得のいく物語性をそこに求め、補完します。その結果、元々考えていた収まりのいい展開よりもむしろ面白いものが出来上がることもあるのです。
そういった仕掛けの中で、リアルタイムに唯一無二の物語が作り上げられていく過程の目撃者に、当事者になるということが、TRPGの面白みの一つでしょう。
昨今はYoutube等の動画配信サービスにおいてTRPGが配信コンテンツの一つになっていますが、それはこの面白みを観客という立場でも楽しむことが出来るからでしょうね。
以上、TRPGのココがすごい! でした。しかしTRPGには他にも色々な楽しみ方があります。TRPGには様々なゲームシステムがありますが、ゲームシステムが変わると面白さの種類が全く変わることもあり、そこも面白いところです。よりボードゲーム的な楽しみのあるシステムやシナリオも存在します。どんな需要にもある程度応えられる懐の広さもTRPGのいいところですね。
今回のブログ担当は清水でした。次回担当は山口くんです。お楽しみに!
こんにちは。プログラマーの寺沼です。
もうすぐ11月も終わりですね。早いものです。
先日、初めて有給休暇を取りました。
自分で休みの日を決め、働いている社員もいるのに休むというのは、学生やバイトとも違う、これまでに無い感覚で、少し「いいのかな…」という気分になりました。(当然いいのですけどね。)
さて、新人日記リレー5巡目のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。
私は学生時代にプログラミングを勉強し、その知識を生かして個人でゲーム制作をしていました。
その時の経験はもちろん現在の業務でも役立っています。
役立っている要素はいくつもありますが、特に経験していて良かったなと思う要素が「複数人チームでの開発」です。
学生時代のゲームは基本的に個人開発でしたが、何度かチームでの開発も行いました。
その時に一人での開発と明確に違う点は、他人に自分のコードを読ませる必要がある点です。
一人での開発は、基本的に自由です。ゲーム内の全てのコードを好きに書くことができます。
しかし、複数人での開発では、そうも行きません。チームが利用し易いコードを書く必要があります。
初めてチームで開発をした際は、普段の自分のコードの雑さを思い知ったのを記憶しています。
もしこれからゲーム業界を目指す人がここを見ているならば、まずはゲームを作ってみる。そして一度チーム開発を経験してみることをおすすめします。
ただし、私は採用担当ではないので、就活にどの程度有利なのかまでは責任を持てませんので悪しからず。
次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!
こんにちは。デザイナーの清水です。
最近引っ越しをしましたので、そのお話をいたします。
引っ越しというのは面倒です。荷物が多いとなおさら。特に大きな家具は新居に合わないこともあります。
私はルミナスのメタルラックを机代わりにして使っているのですが、やはり引っ越しがとてもしやすいですね。メタルラックを使用している理由の一つがそれであったので、狙い通りです。
どういう感じで使っているのかというと、パイプを大小合わせて8本用意し、棚として使うシェルフと机として使うシェルフをそれぞれ組み立て、L字になるように組んでいます。棚付きの机のような形です。
この机、あくまでメタルラックなので拡張できます。L字デスクのように机用の棚板を増やすことも出来ますし、机の上の方に棚を増やして、そこに何か機材を置くことも出来ます。
一点だけ問題なのは、元が棚であって机ではないので、奥行きがちょっと狭いです。今回のお部屋にはカウンターテーブルみたいなものが付いていたので、そこにディスプレイを置くことでスペースを確保できましたが、そういったものがない場合は、ディスプレイ用のちょっとした台を卓上に置かないといけません。
今回の引っ越しでは、解体してから運び込み、組み立て直したのですが、解体すればかなりコンパクトになるので、ある程度大きな棚でも引越し費用を抑えられると思います。新居の部屋に合わなければ組み方を変えれば良いという点もいいですね。
ということで、実は結構ルミナス教というお話でした。ルミナスには可能性を感じます。拡張次第で最強のコックピットも作れるのではないか……と思いつつ、面倒で組みっぱなしになっているので、新居ではちょっと弄ってみたいですね。
特に、格闘ゲーム用のアーケードコントローラやmidiキーボードなど、机の上に常駐させておきたいけどスペースの関係上出したりしまったりしているものを置けるようにしたいですね。
それでは、今週のブログ担当は清水でした。来週はプログラマの寺沼くんです。お楽しみに!
最近めっきりと寒くなってきたような気がします。
そろそろ布団の掛け布団を冬用に変えていきたいですね。
さて新人日記リレー4巡目ですが、今回は河原さんから引き続き近況についてお話しできればなと思います。
私は小さい頃から『ポケットモンスター(以下『ポケモン』)』というゲームが大好きで、これまで新作が出れば購入してプレイしていました。
そんな『ポケモン』ですが、いよいよ11月18日(金)にNintendo Switchの新作が発売されます!楽しみですね……。
今作ではついにシリーズ初のオープンワールドの世界になり、プレイする人によって様々な体験ができるのではないのでしょうか!
また、公式サイトを見る限りでは本格的にマルチプレイもできそうな雰囲気があり既にワクワクしております。
『ポケモン』のゲームの流れをざっくりと説明してしまうと、モンスターを仲間にして育成。各地にいるトレーナーやジムリーダー(中ボスのようなイメージです)とバトルをしたり、悪の組織の野望を阻止するというようなストーリーでシリーズは一貫しています。また、他のプレイヤーとモンスターを交換したりバトルしたりなどもあります。
ストーリーの道筋自体は大きく路線変更する事はなく、新作が出る度に新たなコンテンツが登場し常に新鮮さを提供し続けることが、シリーズとして長く親しまれている要因だと私は思います。
ドット絵のモンスターが動くようになったり、更には3Dになったり、主人公の見た目を自分で好きにカスタムできるようになったり、新たなバトルシステムが追加されたり等等……。新作をプレイする度に新たな機能やコンテンツに感動した覚えがあります。
振り返ってみると新作が出る毎に、1つの作品でもプレイする人によって様々なプレイスタイルを確立できるようになっていると感じます。始めの方で触れたシリーズ初のオープンワールドもその要素の1つですね。
ゲーム会社に身を置く者として、プレイしてくださる方々に楽しさや新鮮さが与えられるように改めて身を引き締めていきたいなと思いました。
もちろん、アウトプットばかりではいけないので発売したらしっかり楽しみたいと思います!
次回のブログ更新はデザイナーの清水さんです。
お楽しみに!
こんにちは!デザイナーの河原です。
11月に入り、冬の気配を感じています。
寒い日は気分が下がりそうになってしまいますが、最近買ったお気に入りのマフラーをして気分を上げています!
今回は近況報告として、この間初めて遊んだTRPGの感想をお話しできればと思います。
Discordにウニコ社員数人で集まり、TRPG用オンラインセッションツールを利用して遊びました。
超初心者の私は「TRPG」というジャンルがあり、知人の一人がすごくハマっているということくらいしか知りませんでした。
「テーブルトークRPG」を略してTRPGと呼ばれているそうで、プレイ動画も多く出ているようです。
シナリオに沿って、プレイヤー同士の話し合いで次の行動を決め、サイコロを転がしてその行動が成功するかどうかを判定をしながら進んでいきます。
謎解き要素があるので、複雑なシナリオだと話し合いも多くなってよりRPGらしさが増すのだろうなという感じです。
初心者ながらに感じたのは、想像するのが楽しいな〜ということです。
状況を理解してその場で何ができそうか想像したり、進行と関係のない場面でもトークによってシナリオに少し肉付けができたりと、オリジナリティを加えられるのが面白いところなのだなと、TRPGの醍醐味を感じました。
同じシナリオでも「このシナリオを遊んだ他の人たちはどんな感じの物語になったんだろう?」というのも気になります。それぞれが想像して出来上がったストーリーを比べてみるのも面白そうです…!
また、事前に自分がロールプレイをするキャラクターを考えておき、ゲーム中は「このキャラクターはこの場面でどんな言動をするのか」ということを想像しながら進めていきます。
物語の進行中にリアルタイムでキャラクターたちの解像度が上がっていくので、愛着が湧いてきます。創作活動に似たワクワク感がありますね。
ゲーム終了後には、振り返りトークをしてほっこりできるのも良いところだな〜と感じつつ、なかなかエネルギーを使うゲームなのだな…とも思いました。
情報を整理する際に頭を使ったり、そもそもトークをすることで展開していくので意外と疲れてしまっていたようです(笑)
もしも次の機会があればその時は、手元にラムネを置いておこうと思います!
次回の更新は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!
みなさんこんにちは!
アシスタントの土居です。
今年もハロウィンの季節がやってきました!
ウニコでは先週からお菓子パーティーを開催。
リフレッシュスペースにお菓子を持ち寄り、みんなで食べる会です!
今年はねんども設置して自由にオブジェクトを作れるようにしてみました。
ねんど設置から1週間、ハロウィンにちなんだものからゲームに登場するキャラクター、個性的なものまでたくさんのオブジェクトが集まりました!
作成の様子もちょこちょこ覗いていたのですが、作る過程から出来上がりまでそれぞれの楽しみ方で遊んでもらえたようです!
緻密な柄を入れる人、とても小さく作る人、オリジナルの生命体を作る人…お互いのオブジェクトを見て盛り上がっていることも多々ありました(笑)
本日も少しずつお菓子の周りに小さなオブジェクトが増えています。
中央のジャック・オー・ランタンに見立てた大きなかぼちゃは、紙粘土とお椀を使用して作成しました
大人になってめっきり遊ばなくなってしまったねんどですが、久しぶりに遊ぶと楽しいですね!
ゲーム制作に携わるスタッフとして、いつまでも子供心を忘れずにいたいです。
今後もみんなで楽しめるイベントが企画できるといいなと切に思います。
それではみなさんも素敵なハロウィンをお過ごしください!
Happy Halloween!
企画の山口です。
前回の寺沼君の記事に引き続き、TGSの報告と感想です。
弊社のブースでは、現在発売中の『神奏三国詩』と、チリ共和国のAOne Games様より国内パブリッシュを任せていただいている格闘ゲーム『Omen of Sorrow』の試遊展示に加えて、つい先日リリースされたアプリゲーム『Plan D』の映像展示を行いました。
Omenについては、「これはいつ発売されるの?」という質問を数多くいただきましたが、こちらは今年中の発売を目指して作業を進めておりますので、どうか今しばらくお待ちください。
会場内が大変混みあっている中で弊社ブースにお越しいただいた皆様に厚く御礼を申し上げます。
さて、私はTGSといえば、ゲームの試遊台や、巨大な模型の展示や、有名人によるイベント登壇など…誰もが知る大手企業による豪華なプロモーションを見物する場というイメージを持っていました。
実際にそういった展示がひときわ目を引いたのは勿論ですが、他にも開発会社向けの技術やサービスの展示や、専門学校のブースや、地方自治体によるサテライトオフィスの誘致ブースなど、ゲームにまつわる様々な事柄について扱われているイベントでもありました。
特に印象的だったのはインディゲームコーナーです。
「企画もプログラムもグラフィックも音楽も全部自分でやっている人がいて、こんなに大きな場で発表する機会を勝ち取っている」
ということに刺激をを受けましたし、自分ももっと早く力をつけて、何かひとつ実作をしなければと思いました。
告知:
10月14日(金) ~10月16日(日)の3日間、秋葉原Heyにて『Omen of Sorrow』のロケーションテストが実施されます。
TGSにお越しいただいた方も未プレイの方も、ぜひこの機会にレバー操作でOmenをお楽しみいただければ幸いです。
チリ産の格闘ゲーム『Omen of Sorrow』のアーケード配信に先駆けて、ロケーションテストを実施いたします!
期間は10月14日(金)~10月16日(日)の3日間、
「北海道」「東京」「大阪」の3か所のアミューズメント施設にて実施予定です。
アーケード配信は2022年11月末頃を予定しております。
TGSではPS4の試遊展示によりご盛況をいただきました『Omen of Sorrow』。
アーケード版ということで、また一味違った楽しみ方ができるのではないでしょうか。
気になっている方は是非この機会に遊んでみてください!
詳しくはこちら↓
https://taito.co.jp/mob/topics/25532
いつの間にか9月も後半に差し掛かりました。
10月に入ると、我々が入社してからちょうど半月になるようですが、あっという間すぎてあまり実感が沸いていません。
さて、新人日記リレー4巡目のテーマは「東京ゲームショウ2022を振り返って」です。
9月の15日(木)から18日(金)にかけて、東京ゲームショウ2022(TGS)が開催されました。
ウニコもこのTGSに出展していまして、チリ産の格闘ゲーム『Omen of Sorrow』と、三国志を題材としたRPG『神奏三国詩』の2タイトルの試遊展示を行いました。
私もスタッフとして参加し、シフト外の時間には他の企業様のゲームも見て回ることができました。
この手のイベントへの参加は今回が初めてだったのですが、ビジネスデイで一般公開日よりも人が少ないにも拘わらず、圧倒的な熱量でした。
前から気になっていた作品や有名シリーズの最新作を試遊したり、最近発売されたVR機器を触ってみたりと、様々な形でゲームに触れることができ、非常に良い刺激となりました。
ところで、私は学生時代、プログラミングをするサークルに所属しており、活動の一環として文化祭で自作ゲームを展示していました。
その時に自分のゲームを楽しそうにプレイしてくれる来場者の姿を見て、「自分が作ったもので多くの人を楽しませることができることを仕事にしたい」と考え、ゲーム業界を志しました。
そんな私にとって、ゲームを楽しむため、そしてゲームで楽しませるために大勢のゲーム好きが集まるTGSは最高のイベントと言えるでしょう。
私はまだ入社してから日も浅く、開発に携わったゲームがリリースされた経験はありません。
いつか、自分が開発したゲームをTGSに展示することを目標の一つとして、これからも精進していこうと思います。
次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!