今後の目標【新人日記リレー】

こんにちは!デザイナーの河原です。

最近は気温が上がり、室内と室外での体温調節が難しくなってきましたね…。
まだ梅雨も明けておらずジメジメしているのもあり、さらに体感温度が高くなっている気がします。

新人日記も次の周からは今年入社の新人さんにバトンタッチするそうで、ひとまず自分が書くのは最後なのかと少し考えることがありました。
このブログのおかげで、考えを文字に起こしたり話題を積極的に探すことも増えました。

このブログの他にウニコには話題を共有できる場として、社内の連絡ツールに雑談チャンネルというものがあります。
比較的ラフに話せる雰囲気で、どちらかというとコミュニケーションの場といった感じでしょうか。
反対にブログでは長々と考えを書くことができ、読者としても「最近見てないから見に行ってみようかな」と読み物的にまとめて読むこともできます。
それぞれの良さがあるなと、1年間新人日記を書いてみて思いました。
今後このブログがどのような使われ方をしていくのかまだわかりませんが、若手の方だけでなく色々なウニコスタッフの話も見てみたいなと思っています。

前置きが長くなってしまいましたが、今回のテーマは「これからの目標」です。
目標というよりも以前からやろうと思っていて実行できていないことですが、1つのモデルを自分の限界まで詳細に作りこむということをやりたいと思っています。

現在3Dのデザイナーとして仕事をしていますが、ある程度データを作って次の作業者に渡すという流れになっていたり、既存のアセットを使用したりすることがあります。
なので、体感的には作りこむことよりも全体的なバランスやわかりやすさ重視で作業をしている感じです。

自分自身がクオリティの高い物を作ることができれば良い物を見分ける力にもなりますし、自分が本当に作りたいものを作ったらどのくらいの熱量で作れるのかという思いもあります。
とはいえ、脳内で想像しているようなめちゃくちゃイケているものを知識なしに作れるとは思っていないため、「試したいことリスト」にストックしてある記事の内容を1つずつ試していきたいです。無理のないペースで、できそうなことから少しずつやっていこうと思っています!

次回の更新は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!

7-2 これからの目標【新人日記リレー】

企画の山口です。

私がブログ更新のローテーションに入るのはこれが最後のようです。
更新締め切りを守ったことはほとんどないですが、書くこと自体は嫌いではないので時々寄稿します。

私の今後の目標は、もっと良いゲームデザイナーになることです。
あまりにも当然ですし、漠然としていて終わりのないことではありますが、この仕事を続けるにあたっての目標は結局これに尽きます。

ではゲームを作る能力を磨くためには何をしたらいいのかといえば、実際にゲームを作るしかないだろうと今は考えています。
いいかも?と思った企画のプロトタイプを作ってみて修正を繰り返すことでゲームが向上する…と最近読んだ本にも書いてありました。
自分でプロトタイプを作れるようになるために、専門外だからと逃げずにプログラムとアートの技術を学んでいきたいです。

オフィスには参考になる書籍もあり、また必要があれば各専門の同僚にアドバイスをいただくこともできます。
とても恵まれた環境に身を置くことができているので、あとは私が努力を積み上げるだけです。
多くの挑戦や困難を伴う道のりですが、楽しくやっていけるだろうと思っています。

チームメンバーとの連携【新人日記リレー】

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

5月も終盤となり、「暖かい」というより「暑い」といった方がふさわしい日が増えてきました。
先日、会社のビルを出た瞬間にむわっとした熱気と湿度を感じ、夏の片鱗を感じたのが印象に残っています。

さて、1年ほど続いた新人日記リレーですが、我々の代はあと1巡で卒業となります。
最後のテーマは「これからの目標」です。

私はどうやら、人に相談するのが苦手なようで、実装方法で困ったときに独断で強引なコードを書いてしまい、後にチームメンバーを困らせてしまうことがありました。
今振り返ると、強引な実装が必要になりそうな場合は、まずは他のプログラマと共有したり、相談することで解決を図るべきでした。

これまで私が担当したプロジェクトでは、プログラマは少人数で、しかも中盤以降は担当部分が別れていたため、他のプログラマとの連携意識が少し希薄でした。
しかし、今後はより多人数での開発に携わることもあるでしょう。その時のために、困ったときに他のプログラマに相談する癖は付けておいた方が良いと考えています。

よって、私の「これからの目標」は
「チームメンバーとの連携」
とさせていただきます。

 

さて、ブログを活性化させ、ウニコがどのような会社なのかを発信することを目的として昨年度から始まり、我々で引き継いだ「新人日記リレー」ですが、思い返せば、自分自身の考えを整理する場として、ブログを執筆する立場においても実りのある活動であったと感じています。

我々の代の更新はあと4回残していますが、新人たちがどのようなことを考えているかが分かるのが、私は今から楽しみです。

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

表現とその目的【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。

今年度の新人さんたちが入ってきて1ヶ月が経ちました。そろそろこの新人日記リレーもバトンタッチするかもしれません。
徐々に夏の空気を感じるようになってきましたね。私は今週から半袖に切り替えました。

では今回のテーマ、「入社して変化したこと」についてお話しします。
一番実感しているのはものの考え方の変化ですね。以前と比べてプラグマティックな考え方になったと思います。
大学時代はコンセプチュアルアート寄りなこと(コンセプトアートとは異なります。いわゆる現代アートです)をやっていたこともあり、抽象的なことや哲学的なことを考えることが多かったのですが、仕事として具体的な画作りを行っていくにあたり、見栄えのことや、作成コスト/処理コストとのトレードオフのことなど、より具体的な部分に思考が移っていきました。

とはいえコンセプトについて考える習慣も無駄にはなっていないと感じます。
見栄えを考えるときにもコンセプトというのは重要で、結局その画作りにおける最終目標は何なのかというのを意識しておくことで、作成にあたっての評価基準や優先順位がはっきりします。

この場合のコンセプトというのは、ゲームにおいては「プレイヤーの方々にどのような面白さをお届けしたいのか」といった部分でしょうね。私はゲームロジックではなくグラフィックが主な担当ですが、グラフィックもそのゲームが達成したい面白さに寄与していなければなりません。
私は今のところ管理側にはほとんど回っていませんが、大規模開発においてはそういったビジョンを共有するのがとても重要なのだろうと思ったりします。そうでないと、何をもって良い出来とするかが定まらないですからね。

最近時々Steamなどでインディーゲームをいくつか買ってちょこちょこプレイするというのをやっているのですが、規模が小さいからこその強みを感じます。面白さや魅力の軸がはっきりしていて、そこに向けて全員が一体となって仕事をしているのだということが、完成したゲームから伝わってきます。いろいろな面白さを贅沢に盛り込むというのは難しいですが、ああいった無駄なく完結している感じが、個人的には結構好きです。癖のあるものが多いのもよいところですね。

 

学生時代はコンセプト自体の面白さがあれば表現が稚拙でもわりと許されていましたが、優れたコンセプトを達成するためには優れた表現がなければなりません。
製品クオリティのものを作成する経験の中で、仕上げることの難しさを感じています。
知恵で勝負して技量での勝負を回避するような学生時代でしたが、そろそろ技術的な部分としっかり向き合わなければいけないですね。私は2Dイラストにおいても癖のある絵柄で、上手い下手レースをいい具合に回避しつつやっていたのですが、そこに関しても改めて基礎固めしたいところです。現状イラストは仕事では描いていませんが、体作りみたいなものですね。やはり大事です。

思考だけが独り歩きしていたような状態から、仕事としての制作を経て、地に足が着いたような思いがします。

 

余談ですが、最近『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイしています。
以前よりも「意味ありげ感」みたいなものに敏感になっていて、コログを見つけるのが楽になりました。日頃、何もないところに目を引く意匠を入れないように心がけているので、目を引くということはなにかあるだろう、という感じですね。これもある意味、入社して変化したことかもしれません。

前作からそうですが、このゲームはオープンワールドの面白さの模範解答という感じがします。辺りを見渡して、何かありそうと思ったところに向かったらちゃんと何かある、というのが、いい感じにご褒美になっていて嬉しいんですよね。この作品のすごいところは、何も気になるものが見当たらない場所というのがほとんどないことです。ぐるっと一周眺めれば必ず何かしら気になるものがある。だからやめ時がわからなくなるんですよね……、あの祠を攻略したらやめようと思って外に出ると、また気になるものが目に入る……。
そうなると唯一「そろそろいいか」となるのは移動中くらいしかないわけですが、大抵目的地の間にいい感じに敵が配置されていて、それを倒して気晴らしをしているうちにモチベーションが復活しているという、恐ろしい作りになっています。全てにおいてハイクオリティですが、天才的なレベルデザインですね。

意識の変化について【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの小野田です。

新年度が始まってからもうひと月が経とうとしていて、時間の流れの早さに驚きますね。年々、体感的に流れが早くなっているような気がします。10年後にはどうなってしまうのでしょうか…。

 

さて、今回のテーマは引き続き「入社して変化したこと」です。
前回も結構それに近いテーマ(時間の使い方の変化)で書いてしまっているので、今回はまた別の変化について書こうかと思います。

変化した…と実感できることといえば、他人への共有の仕方についてでしょうか。
簡単にまとめてしまえば、データの作り方もとい情報の伝え方が変化しつつあるかなという実感があります。伝える相手がいるということを意識できるようになってきたという感じですね。

データの作り方ですが、2Dの場合はPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTなどのソフトを使用しています。例えばUIデザインや立ち絵・アイテム等のイラスト制作を行うのですが、その作成したデータは社内外の方が見ることがあります。
私は結構ざっくりめといいますかレイヤー管理が大雑把で、自分でも「このレイヤーは一体…?」となります。自分が分からない以上、初めて見る方にとって分かりやすいデータであるとは言えないですね。
専門学生の頃は1人で作業をすることがほとんどで、他人に受け渡すにしてもだいぶ整理されたデータ(背景とキャラの2枚だけ、みたいな)だったため、自分以外の人が後々手を入れたり中身を見るかもしれないという視点が抜けていたなと感じます。
仕事をしていく中で他の方が作成されたデータを見る機会もあり、分かりやすいデータ作り力が徐々に身についてきたかな…?と思います。
まだまだではありますが、趣味で絵を描く際にも後々見返してパッと分かるようなデータになりつつあるので良い傾向ではある気がしますね。

仕事をする以上多くの人が関わっているので、今後も分かりやすい情報伝達をしようという意識を忘れずに頑張っていきたいです。

 

次回の更新は清水さんです。お楽しみに!

絵作りについて思うこと【新人日記リレー】


こんにちは。デザイナーの河原です。

先日のBBQではおいしい食べ物のおかげで、色々な方とコミュニケーションをとることができました。普段の関わりが少ない先輩方や今年入社の新人さんともお話しでき、社内の空気もより明るくなったのではないかなと思います。

さて、今回のテーマですが「入社して変化したこと」です。
大きな変化といえば、そもそも考えていることが変わったなと思います。

ブログ初投稿の時に少し書いているかもしれませんが、私はコテコテのデザイン系の出身です。(イラストなどは趣味の範囲といったところでした)
課題ではアイデアをすごく重視していたため抽象的な事について悩む時間がほとんどで、アイデアがしっくりこないとそもそも作品を作り始められない…みたいな感じでした。
なので、デザインが多少拙かったとしてもアイデアが面白かったらOKとしていました。あくまで「勉強」としてとどまっていたからというのもありそうです。

入社してからは、一言でいうと「映え」をかなり意識するようになりました。

現時点で考えているのは、四角い枠の中でかっこよく見せるにはどうしたら良いのか、不自然さを感じないか、視点が変わってもシルエットなどが良く見えるか、などです。

大学の勉強というよりも、なんやかんや高校の時のデッサンを描いていた時期の引き出しの方が役に立っているな~と感じています。
全体のバランス感を考えたり、ディティールをよく観察したりといったところです。
趣味で描いているイラストも「なんか構図がカッコ悪いな…」と描き直すターンが以前より増えました。
すぐに描き上げられず、鮮度は落ちてしまうので良くも悪くもといった感じでしょうか…

とはいえ、ゲームはアニメと映画とも違ってプレイヤーが介入できる分野なので、もちろん絵のことだけ考えていれば良いわけではありません。
考え方のストックを増やすためにも、今後も色々な人とコミュニケーションをとったり、色々なアクティビティなどに触れていきたいです!

次回の更新はデザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!

新年度を迎えて

こんにちは!アシスタントの土居です。
新年度に入り、1週間が経ちました。皆さま新生活はいかがお過ごしでしょうか。

今年度ウニコでは3人の仲間を迎えました!
初めは緊張した様子でしたが、日を重ねるごとに話し声や笑顔が増えてきたように思います。
4/1に開催した社内外イベントにも参加してくれました✨
入社日早々のイベントだったため少し心配していたのですが、皆さん思い思いに楽しんでくれたようです。
新人同士、社員同士の親睦も深まりつつあり、良い傾向だなと感じます。

毎年この時期には新人社員が入社し、社内も良い刺激を得ているのではと感じます。
私はまだ3年目ですが、ここ2年ともとても良い刺激を得ています!

特に今年は、去年入社の後輩が新人へ声掛けやアドバイスをしている姿が印象的でした。
話しかけやすい空気や積極的な声掛けで新人からも声をかけやすい雰囲気を作っていてとても良いなと感じました。
良いモノづくりをするためには良い環境作りも大切だなと改めて実感しました。

私も今まで以上に良い環境を作っていけるよう精進したいと思います。
新人にもウニコのポジティブな環境下でどんどん個性を発揮してほしいです💪

今年度もさらにパワーアップしたウニコをよろしくお願いします!

6-2 入社してから変化したこと 山口【新人日記リレー】

企画の山口です。

入社してから大きく変わったことといえば、本当に意外なのですが、ゲームをする時間が減って替わりに本を読む時間が増えました。
ゲームに飽きてしまったわけではなく、昨夏のBit SummitとTGSに参加して、自分でゲームを作って世に出したいと本気で思ったのがきっかけです。
企画の仕事が回ってくるのを待っている場合ではなく、自主制作で今すぐにでもやりたい。

こういう時、一般的にはとにかく手を動かして実作をするのが最も大事だとよく言われます。私もそう思いますが、面白いゲームを作るには、それと並行して沢山勉強をしなければいけません。
その一環として、既に世に出ているゲームを遊んで分析するというのはよくあることではないでしょうか。
例えばSoraの桜井政博さんも動画内でそういうことを言っていますよね。

好きなゲームの面白さの解説は就活中も散々やってきましたが、個人的には今一上手くいきませんでした。プレイしてみれば面白いかどうかは誰でもわかるものですが、面白さに向かってゲームがどう組み立てられているのかを考えるとっかかりが見つからない。
何故でしょうか。それはゲームについて批評する言葉を持っていないからです。

ゲームを彩るもの、例えば美術アート物語ナラティブに関する批評の言葉は、映画や文学について書かれた本から学ぶことができます。
しかし、ゲームを支えている数理的な仕組みシステムや、双方向に働くインタラクティブエンターテインメントとしての側面、またプレイヤー同士の関係や、ゲーム・プレイヤーと、それを内包する文化全体との関係について語る言葉は、ゲーム自体の研究の世界から学ぶ必要があります。

そのためにうってつけの本が、
ルールズ・オブ・プレイ ――ゲームデザインの基礎 Rules of Play』(著 ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン 訳 山本貴光 )です。
長らく絶版となっていたらしいですが、2019年に改訂の上で電子書籍として復活したもので、ビデオゲームに限らず、ゲーム全体について他分野の知見を積極的に取り入れながら多角的に考察した名著です。
原著が書かれたのは2004年ですが、19年経っても全く色褪せることが無く、むしろ新技術の導入によって表面的には目まぐるしく変化しているゲームの世界を探ってゆくための道標としてますます重要な本になっています。

さきほど私がやった、ゲームを
・数理的な仕組みシステム
・プレイヤーとシステムの関係
・プレイヤー同士の関係
・プレイヤー或いはゲームそのものと文化との関係
に分けて考察する視点もこの本から学んだことの一つです。
書籍から学ぶことの有用性の例になっているでしょうか。

弊社の本棚に上巻のみ所蔵されていたのがきっかけでこの本に出会うことができました。
こういうのもゲームの会社に所属することの大きなアドバンテージですね。

責任の重さ【新人日記リレー】

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

暖かい日が続きますね。気付けばもう3月も終わろうとしています。
つまり、我々が入社してからもうすぐ一年が経つということです。早いものですね。

ということで、今回のテーマは「入社してから変化したこと」です。

私はウニコに入社する前から個人制作でゲームを作っていたということは前に書きましたが、当時のゲーム制作と今のゲーム制作で明確に違う点として、「責任の重さ」があります。
個人制作では、多くて2~3人の友人同士のチームでの制作で、1人での制作も多くありました。
ゲーム自体も無料で配布していたため、ゲームに何か問題があっても責任は最小限でした。

しかし、ウニコに入社し、会社の一員としてゲームを作るようになってからは、社外の方も含めて多くの人が関わるゲームに携わっています。
遊ぶ人からお金を取るわけですから、中途半端な仕事は許されません。

皆様に少しでも良いゲームをお届けするために、これからも責任感を持って仕事をしていこうと思います!

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

当たり前の土台【新人日記リレー】


こんにちは。
デザイナーの小野田です。

春らしい暖かな陽気になってきたな~と思っていたのですが、まだまだ寒い日が続いていますね。
この時期になって入社当日のことを思い出しましたが、確かその日も寒かったような…。
今年は暖かな日で4月を迎え入れたいですね。

 

さて、引き続き5巡目のテーマ「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてです。
すごく実感しているというようなことがパッと出てこなかったため、入社してからのことを振り返りながら書こうかと思います。

入社してから変わったことといえば、時間の使い方が変化したことが一番実感としては強いです。

社会人になってから学生時代と同じくらいの作品制作の時間を持つことは現実的に難しいのですが、
その代わりに通勤時間などでゲームをしたり漫画を読んだりすることが以前よりも出来るようになりました。
これは自覚している部分なのですが、結構1つの物事に興味が集中してしまって中々別のことに時間を割こうという気持ちにならなかったため、色々な物事に時間を割けるようになったのは良い変化じゃないかなと思っています。
それこそ色々な物事に触れることが出来れば、その経験が仕事にも大いに役立つのだと思います。
単純に引き出しが増えると、例えや検索などをする際に的確な取っ掛かりを作ることも可能ですしね。
電子書籍のありがたみがこの頃よく分かってきたような気がします…読みたいものがすぐ読めて良い時代ですね。

もう1つ時間の使い方の変化を大きく実感したことといえば、昨年の秋ごろからTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)を始めてみたことでしょうか。
詳しい説明は清水さんの記事(2022/12/23 更新)でされているので省略しますが、いざゲームをするとなるとPL(プレイヤー)としてもGM(進行役)としても事前準備が必要になってきます。
PL側としてはゲームをプレイするための探索者(自身が動かすキャラクター)の作成が必要になってきます。
プレイするならステータスと技能さえあれば出来るのですが…探索者の見た目や性格、これまでどの様な人生を送ってきて今に至るのかなどなど、キャラクターとしての厚みを持たせていけばいく程、プレイ中の没入感や経験としての受け取り方も変わってくるような気がします(プレイスタイルにもよるかもしれませんが)。
それにプラスして、私は立ち絵も用意している感じでしょうか…。そのおかげなのか、少しだけ描きあげるスピードが速くなったような気がします。
GM側としてはシナリオやプレイするための環境作り(部屋作り)などでしょうか。まだ片手で数えられるほどの経験しかなく、ミスや反省点がまだまだあるため少しづつ改善していきたいなという所感です。なんかバグ修正みたいですね…。
だいぶ広めな解釈になってしまうのですが、実際にやってみて初めて気づけることがあるのは仕事にも通ずるものがあるなと思います。作ったものを実装してみて、そこから改善点が見つかっていくような感じですね。
練習は自身が想定できる範囲内のことへの対処しか出来ないため、完璧な本番を迎えるために練習を延々とやるよりも一旦本番を経験してそこから改善点を見つけるほうがずっと効率的だと実感しました(もちろん練習もちゃんとやった上でですが)。

また、TRPGは複数人でプレイすることが多く日程も決められるため、何日までにどの程度準備するかなどのスケジュール管理が以前よりも出来るようになったな~と感じます。
やることがあって程よく忙しいぐらいが丁度いいなと本当に実感しましたね…。

 

色々書いてしまいましたが、まとめるとしたら
「経験は何かしら自分の糧になる!(かも)」
でしょうか。当たり前のことではある気もしますが。
これからも当たり前が土台であることを忘れずに、少しづつ進んでいけたらなと思います。

次回のブログ更新からまた新しいテーマになります。お楽しみに。