こんにちは!プログラマーの金です。
今年初めて東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました!ゲームを試遊できて、業界の友人にもばったり会えて、とても楽しかったです。欲しかったグッズは残念ながら完売してしまいましたが、後日オンライン販売があるとの発表があったので、結果的には大満足できました。すでに来年が楽しみです!
さて、今回のテーマは「好きなゲーム」です。就活のときによく聞かれた「一番好きなゲーム」や「好きなゲームTOP3」よりも、なんだか柔らかいテーマに感じますね。なぜなら、たくさん遊べば遊ぶほど決められなくなりますし、そもそも「好き」の基準は人それぞれ。読んでくださる方にとってどこまで参考になるのかはわかりません。ただ、私の中で印象に残っているのは、作品そのものよりもむしろ「なぜ好きなのか」という理由です。今回は、出会った順に印象的なタイトルを紹介していきます。
– 映画のような物語に魅了された最初の一本
それまでの私は、オンラインゲームで友達とワイワイ遊ぶのがメインでした。そんな中、初めて「ひとりで世界に没入したい」と思わせてくれたのが『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』(Uncharted 4: A Thief’s End)です。
ストーリーの展開が気になって、当時苦手だったコントローラーでのTPS(サードパーソン・シューティング)も乗り越えられました。ゲームプレイよりもストーリーそのものの力で惹きつけられたのは初めての経験でした。
数年後に出会ったワンカット演出の『ゴッド・オブ・ウォー』も同じくらい衝撃的でした。「新しい体験」はやっぱり強烈に心に残りますね。
– ついにPCに登場
長年名前だけは聞いていたけれど遊んだことがなかったモンハンシリーズが、ついにPCでもプレイできるようになったのをきっかけに『モンスターハンター:ワールド』をプレイしてみました。
初めてのモンスターハンターでは、痕跡を集めるだけで10分経ってしまったり、キリンにあっさりキャンプ送りになったり、救援に助けてもらったりしました。装備やスキル、装飾品など研究する要素が多く、気づけば400時間以上プレイしていました。このタイトルを通じて、本編と追加コンテンツがまるで別ゲームのように変わることや、同じIPでも新作ごとに体験が大きく変わることを学びました。開発目線でもすごく勉強になったタイトルです。
– 完成度とボリュームは別のもの
「オープンワールド」という言葉には、広すぎて迷子になるとか、情報が薄くて退屈と指摘されることもありますよね。
一方で『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は、箱庭的な作りの中で密度の高いアクションを実現しつつ、窮屈さを感じさせないデザインが本当に見事でした。
社会人になって時間が限られるようになってからは、『ELDEN RING』よりもSEKIROのような濃密な戦いを好むようになったと感じます。
……とはいえ、追加コンテンツ『Shadow of the Erdtree』が出てから、印象も少し変わりました。
– 就活時代の心強い相棒
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。
ゲームとしても開発視点から見ても、どの職種でも語れるくらいレベルが高く、就活の面接ではこの作品について語ることで何度も助けられました。今さら説明するまでもないほどの圧倒的な存在です。
– 最近の仕事とリンクする発見
最近はアドベンチャーゲーム関連の開発に携わっていることもあり、ビジュアルも音楽も大好きな『ペルソナ3 リロード』のUIやアニメーション演出を繰り返し見返しました。
プレイヤーとして楽しむだけでは見落としがちな部分ですが、開発者目線で見ると「動く」UIひとつひとつに膨大な工夫があります。
たとえば、メッセージウィンドウの表示アニメーション、キャラクターの瞬きや環境光の設計、バトル中のボタン切り替え表現……。これらを破綻なく動かすには、アニメーション制御やスレッド設計まで考えなければなりません。
学んだことは、「インタラクションに関する設計は、とにかく丁寧に、何度も確認を重ねること」でした。開発現場ではよくある学びだと実感します。
– 最後に
2025年はすでに大作IPの新作がいくつも登場していて、年末のThe Game Awardsはきっと盛り上がるでしょう。
人それぞれ好きなゲームは違いますが、「新しい体験」へのワクワクは共通だと思います。その好奇心を原動力に、私も誰かを驚かせるものを作っていけたらと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次回は松村さんの初ブログです。ぜひお楽しみに!