私の心を動かしたゲーム【新人日記リレー】


こんにちは、プログラマーの堀内です。今回のテーマは「好きなゲーム」についてです。

私が特に好きなゲームは、任天堂の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』です。
数あるゼルダシリーズの中でも、この作品には他にはない魅力が詰まっており、今でも強く印象に残っています。
好きな理由を挙げると、「ストーリー」「絵」「操作」の3つです。

ストーリー:原点にして、最初の冒険

本作は、シリーズ全体の物語の”始まり”を描いた作品です。
後に続くゼルダの世界がどのように生まれたのか、マスターソードの誕生や、リンクとゼルダの関係がどのように紡がれていくのか——。
長年ゼルダシリーズを追ってきた身として、この”起源”を体験できること自体が感動でした。
また、キャラクターたちの感情描写がこれまで以上に繊細で、ゼルダの強さと優しさ、リンクの決意、そして仲間との絆が丁寧に描かれていて、プレイヤー自身の心に響いてきます。

絵:水彩画のような世界の温かみ

グラフィック面では、当時としても独特のビジュアル表現が印象的でした。
背景はまるで水彩画のように柔らかく滲み、背景は”ハーフトゥーン”という技法で彩られていて、現実でもアニメでもない幻想的な中間世界が広がっています。
明るすぎず、かといって暗くもない、自然な色の調和が心地よく、プレイ中は”その世界の空気”を感じるような没入感がありました。
特に空に浮かぶスカイロフトの景色を見たとき、まるで絵本の中に入り込んだような気持ちになったのを今でも覚えています。

操作:体を動かして感じる冒険

そして何より、操作の体験が革新的でした。
Wiiリモコン+モーションプラスを使った直感的な操作は、まさに”剣を振る”感覚をプレイヤーに与えてくれました。
自分の動きがそのままリンクの動きとして反映されることで、キャラクターとの一体感が格段に高まり、敵との戦闘もただのアクションではなく”本当に戦っている”という実感を与えてくれました。
また、シリーズで初めてリンクの利き手が右手になったことで、より自然で感覚的なプレイが可能になったのも印象的です。

『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、シリーズの原点でありながら、新しい表現や操作方法にも挑戦した意欲作でした。
プレイヤーの心と体の両方で”冒険”を感じさせてくれるこの作品は、今でも私にとって特別な一本です。
今回はあまり他の話題には触れられませんでしたが、こうして大好きなゲームについて語れたことにとても満足しています。

次週からはテーマが変わり、「最近ハマっていること」になります。
また新しいお話をお届けできるのを楽しみにしています!
それでは、次回の更新をお楽しみに!

3-6 人生とともにあったゲーム 【新人日記リレー】

初めまして。9月よりウニコに企画として入社しました松村と申します。この度から新人日記リレーに参加させていただくことになりました。これまでの6人に引き続き、どうぞよろしくお願いいたします。今回のテーマは「好きなゲーム」ということで、最高です。好きなゲームの中でも、一番長く付き合ってきたゲームについてお話しようと思います!私は小学生の頃から現在に至るまで15年以上『龍が如く』シリーズが大好きで、初めてプレイしたのは『龍が如く4』です。きっかけは、書店のゲームコーナーで『龍が如く4』のトレーラーを見たことでした。歌舞伎町を模した神室町やドン・キホーテなどの実在する街並みとお店をゲームで遊べることと、群を抜いてリアルで綺麗な映像表現に当時強い衝撃を受けました。友人のお兄さんがシリーズの作品を持っていたので貸してもらえることになったのですが、母親同士で「教育に悪い」というやり取りがあり、一度は断念。しかし、その話を聞いた任侠もの好きな父が勝手に買ってきたので、それ以来家族全員でハマることになりました。初めて見たシーンは、スカイファイナンスのソファで寝転がる秋山さんでした。明らかに高級そうな腕時計や手にしている週刊誌の細かさなど、あまりのリアルさに驚いたことを今でも鮮明に覚えています。『龍が如く』シリーズの大きな魅力は、人生の教訓を与えてくれる点にもあります。「夢」「家族」など明確なテーマが打ち出されているタイトルもあり、作品を通してこれからの生き方を考えさせられることが多く、私にとってバイブルのような存在です。プレイする年齢や時期によっても作品に対する考え方が変わったりするので、何度遊んでも楽しいです。タイトル毎にバトルスタイルも変わりますし、キャラクターによって戦い方も異なります。『龍が如く』シリーズはとにかく細かいところまで気が配られていて、例えば『龍が如く4』では神室町だけでなくビル屋上や地下街の散策も可能で、ユーザーの「こういうことできたらいいな」と思う要素を網羅しています。ゲーム内の時間軸は現実と同じように進むため、キャラクターたちも歳を重ねていきます。だからこそ、彼らは実際に日本のどこかで今も生きているのではないか、本当にこんな出来事があったのではないかと思えてしまいます。『龍が如く』の舞台になった場所を訪れると、ゲーム内の出来事を思い出しながら当時の彼らに思いを馳せることができます。そうした体験は、フィクションを超えて現実に豊かさを増やしてくれるように感じます。また、ゲームの発売時期が大体年末から年度末の間なので、自分自身の一年を振り返りながら「この時、桐生さんたちにはこんな出来事があったんだ」と重ねてプレイするのも楽しみの一つです。忘年会のような感覚でもあります。小学生の頃はまさかここまでシリーズが続くとは考えていませんでしたが、大好きなシリーズがずっと続いてくれていることは本当にありがたいことです。『龍が如く』のテーマは「生きることは逃げないこと」ですから、きっとこれからも彼らのかっこいい生き様を見せてくれるのだと思います。ここまで来たら、ぜひ桐生さんには野〇雅子同様182歳まで桐生一馬をしていただきたい。そうしたら龍が如くシリーズはあと125年は続きます。今回、ウニコのブース運営のお手伝いで初めて東京ゲームショウに参加させていただきましたが、会場を回る時間もいただけたため、『龍が如く極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』の試遊を真っ先に体験しました。さらに、「RGG SUMMIT 2025 ウォッチパーティ」「龍スタTV出張版」も全て現地で観ることができ、感無量でした。(STRANGER THAN HEAVENのライブステージも見たかった……!)これまではYouTubeでいいなーと思いながら観ていたので、今回試遊やステージを直接体感できたことは、本当に感慨深い経験となりました。一消費者でしかなかった私ですが、ご縁がありましてウニコに企画職として入社しましたので、これから自分のゲームが好きな気持ちを信じて成長していきたいと思います。次回の更新は堀内さんです!お楽しみに!!

3-5 新しい体験をくれたゲームたち【新人日記リレー】

 

こんにちは!プログラマーの金です。
今年初めて東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました!ゲームを試遊できて、業界の友人にもばったり会えて、とても楽しかったです。欲しかったグッズは残念ながら完売してしまいましたが、後日オンライン販売があるとの発表があったので、結果的には大満足できました。すでに来年が楽しみです!

さて、今回のテーマは「好きなゲーム」です。就活のときによく聞かれた「一番好きなゲーム」や「好きなゲームTOP3」よりも、なんだか柔らかいテーマに感じますね。なぜなら、たくさん遊べば遊ぶほど決められなくなりますし、そもそも「好き」の基準は人それぞれ。読んでくださる方にとってどこまで参考になるのかはわかりません。ただ、私の中で印象に残っているのは、作品そのものよりもむしろ「なぜ好きなのか」という理由です。今回は、出会った順に印象的なタイトルを紹介していきます。

– 映画のような物語に魅了された最初の一本
それまでの私は、オンラインゲームで友達とワイワイ遊ぶのがメインでした。そんな中、初めて「ひとりで世界に没入したい」と思わせてくれたのが『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』(Uncharted 4: A Thief’s End)です。
ストーリーの展開が気になって、当時苦手だったコントローラーでのTPS(サードパーソン・シューティング)も乗り越えられました。ゲームプレイよりもストーリーそのものの力で惹きつけられたのは初めての経験でした。
数年後に出会ったワンカット演出の『ゴッド・オブ・ウォー』も同じくらい衝撃的でした。「新しい体験」はやっぱり強烈に心に残りますね。

– ついにPCに登場
長年名前だけは聞いていたけれど遊んだことがなかったモンハンシリーズが、ついにPCでもプレイできるようになったのをきっかけに『モンスターハンター:ワールド』をプレイしてみました。
初めてのモンスターハンターでは、痕跡を集めるだけで10分経ってしまったり、キリンにあっさりキャンプ送りになったり、救援に助けてもらったりしました。装備やスキル、装飾品など研究する要素が多く、気づけば400時間以上プレイしていました。このタイトルを通じて、本編と追加コンテンツがまるで別ゲームのように変わることや、同じIPでも新作ごとに体験が大きく変わることを学びました。開発目線でもすごく勉強になったタイトルです。

– 完成度とボリュームは別のもの
「オープンワールド」という言葉には、広すぎて迷子になるとか、情報が薄くて退屈と指摘されることもありますよね。
一方で『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は、箱庭的な作りの中で密度の高いアクションを実現しつつ、窮屈さを感じさせないデザインが本当に見事でした。
社会人になって時間が限られるようになってからは、『ELDEN RING』よりもSEKIROのような濃密な戦いを好むようになったと感じます。
……とはいえ、追加コンテンツ『Shadow of the Erdtree』が出てから、印象も少し変わりました。

– 就活時代の心強い相棒
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。
ゲームとしても開発視点から見ても、どの職種でも語れるくらいレベルが高く、就活の面接ではこの作品について語ることで何度も助けられました。今さら説明するまでもないほどの圧倒的な存在です。

– 最近の仕事とリンクする発見
最近はアドベンチャーゲーム関連の開発に携わっていることもあり、ビジュアルも音楽も大好きな『ペルソナ3 リロード』のUIやアニメーション演出を繰り返し見返しました。
プレイヤーとして楽しむだけでは見落としがちな部分ですが、開発者目線で見ると「動く」UIひとつひとつに膨大な工夫があります。
たとえば、メッセージウィンドウの表示アニメーション、キャラクターの瞬きや環境光の設計、バトル中のボタン切り替え表現……。これらを破綻なく動かすには、アニメーション制御やスレッド設計まで考えなければなりません。
学んだことは、「インタラクションに関する設計は、とにかく丁寧に、何度も確認を重ねること」でした。開発現場ではよくある学びだと実感します。

– 最後に
2025年はすでに大作IPの新作がいくつも登場していて、年末のThe Game Awardsはきっと盛り上がるでしょう。
人それぞれ好きなゲームは違いますが、「新しい体験」へのワクワクは共通だと思います。その好奇心を原動力に、私も誰かを驚かせるものを作っていけたらと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次回は松村さんの初ブログです。ぜひお楽しみに!