3-1 CEDECがありました【新人日記リレー】

お久しぶりです。
この暑さはいつまで続くのだろうと考える企画の中西です。

今年の夏は暑すぎないかと毎年言っている気がしますが、特にこの8月は暑かったなーと思うばかりです。
コミケに行かれた方は台風も相まって非常に体力を使う夏だったなと思います。
私はコミケの前の週に某ソーシャルゲームのフェスに行っていたので体力的にパスしましたね笑

ゲームに関する話題で、先日CEDECというゲーム業界のカンファレンスが横浜で行われました。
私はありがたいことに3日間現地に行かせていただいたのですが、会場の交流ラウンジでゲームに活用できそうな最新技術を体験することができました。実際にトロッコに乗っているかのような感覚を体験できましたし、音圧を利用して実際に猫を触っているかのような3D体験も行えました。
こういった技術を体験することで、ゲーム企画のアイデアにも昇華できそうな新発見も期待できますので、常日頃色んなものを見て触っておくべきだなと実感しましたね。

セッションについても学生時代の時よりも現場の経験値がある中で受講していましたので、より実感できる内容が多くて面白かったですね。
登壇者と直接語り合える場があったのですが、企画という職種は積極的にコミュニケーションをとるべきだという学校時代の先生の言葉がありましたので、こちらも参加していきましたね。
『ゲーム開発資料の保存の最前線を語ろう!』というセッションでは直近で私が行っている業務に通ずる話があったので頷ける箇所が多く、新人ではありながらも意識していきたいなと思いました。

内容に関しては長くなってしまいそうなので割愛します(-_-;)
では、3週目のテーマ「将来どうなりたいか」について語っていきます。

私の場合は2つの視点での目標がありまして、
1つ目は「この人と一緒に仕事したら楽しい!」と思ってもらえる開発者になること。
2つ目は「このゲームを開発した人間は中西って人!」と認知してもらえる開発者になること。
という、この2つが目標とする自分になります。

前者は開発者視点でのビジョンなのですが、
プロジェクトにアサインされた時に周りから嫌な顔されないような開発者にはなっていきたいなと思っています。
ゲーム開発のモチベーションやクオリティに直結するというのはもちろんあるのですが、
何よりもチーム全体が楽しんでゲームを制作できないと、情熱や達成感を共有しづらいと考えていますので、せっかく良いゲームを作れたとしても勿体ないなと思っています。
ゲームってエンタメですから、機械的に作るのってなんか嫌ですよね。

後者はユーザーからの見られ方の話ですね。
私の憧れるクリエイターとして、『Fate/Grand Order』の第二部開発ディレクターのカノウヨシキさんという方が居られるのですが、ユーザー目線に立って生放送やリアルイベントでゲームの発表をされていることから認知度が高く、多数のユーザーから愛されているクリエイターさんです。
一言で言ってしまうと承認欲求なのですが、「ユーザーが楽しんでゲームを遊んで欲しい!」と思って世に生み出したゲームから連想されて自分の名前が挙げられるというのは、ゲーム開発者としては最大のご褒美だと考えていますので、まずは何よりもユーザーが楽しんでもらえるようなゲームを生み出せるようになっていきたいですね。

夢というのは大きく持ってこその夢だと考えていますので、その夢を自分の動力源に変えて突っ走っていければなと思っています(^^♪

次回は富澤さんです。
どんな将来を目指しているのか、私も気になりますね!

なぞってつなげることばのパズル『みつけてなぞって ことばラブる』をリリースしました!

こんにちは、笹口です。
ブログの更新も久々です。

今回は、本日弊社からiOSとAndroid向けにリリースしたゲームアプリ『みつけてなぞって ことばラブる』の紹介です。

『ことばラブる』は、文字のかかれたパネルをなぞって繋げてことばを作る、簡単操作パズルゲームとなります。制限時間内にどれだけのことばを見つけることができるか、是非挑戦してみてください!

◆なぞるだけのシンプル操作

文字のかかれたパネルを順番になぞり、ことばを見つけるだけのシンプル操作で、ことばを覚え始めたお子様にもぴったりなゲームです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆見つけたことばで作られる自分だけの辞典

ゲーム中で見つけたことばが自動で登録される辞典機能付き。どんなことばを見つけたのかを見返すことができます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆辞典の重さでわかる見つけたことばの総量

ゲーム中に見つけたことばの数と長さによって、辞典の重さが増加していきます。1回のプレイでどれだけことばを見つけ出し、辞典の重さを増やせるかに挑戦してみましょう!

是非、プレイしてみてくださいね!

ハイスコアの報告もぜひお待ちしております~

【インストールはこちらから↓】
iOS版
https://apps.apple.com/app/id6480498725

Android版
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.unico_inc.unikola_kotoba

 

2-6 学生生活【新人日記リレー】

こんにちは、プログラマの藤田です。

お盆が明け、暑さも多少和らいで参りました。
夏から秋への移り変わりを感じる今日この頃です。

さて、今回のテーマは「学生時代に何していたの?」です。

ゲーム制作の専門学校に通っていたこともあり、学生時代はゲーム制作、プログラミング学習に時間を費やしていました。
プログラミング未経験からの入学だったのですが、4年制の専門学校ということもあり、ある程度の経験を携えて就職活動に臨めたのかなと思います。

具体的にどのようなことを学んでいたかというと、
C言語から始まり、C++,C#などの言語系の授業や、 ゲーム物理、アルゴリズムを学ぶ授業、
ネットワークゲームを制作する授業、 DirectX11/12を用いてのゲーム制作・レンダリング技術を学ぶ授業など、
ゲーム以外では、 Linuxでメールサーバなどの構築の仕方を学ぶ授業、
WPF/C#を用いてのエディタ制作を学ぶ授業など、 様々なことを学ぶことができました。

特にDirectXを用いてのゲーム制作は、
ゲームループや,描画パイプライン、レンダリング技術など
ゲームエンジン使用時にはあまり意識したことのなかった低レイヤの部分の理解にも繋がり、
面白い授業だったなと思います。

比較的課題の多い学校だったこともあり、日々を課題に追われていた学生時代でしたが、
一番比重が大きかったモノは、ゲーム制作専門学校のメインコンテンツでもある ゲーム制作でした。

4か月ほどの期間の内に、個人やチームで1本ゲームを制作するといった内容なのですが、
ゲームを制作しきることの難しさや、定められた期間内にゲームを制作する難しさ、面白いゲームを作ることの難しさなど
常にゲーム制作について頭を悩ませていたのを覚えています。

振り返ると、ゲームプログラマとして非常に大きな経験を積めた学生時代だったと思います。

次回の担当は中西さんです。お楽しみに。

2-5 鉄は暑いうちに打て

こんにちは、プログラマーの松本です。

暑い日が続きますね。 次回の日記を書くときはこの暑さは終わっていると思うので、今のうちに夏に関連する話をしたいと思います。

以前同期と話していたときに「なぜ夏に辛いものを食べるのか?」という話になりました。たしかに辛さの度合いを”熱い”と表現することもありますし、食べれば体が熱くなります。しかし、思い返せば冬より夏の方が辛い物を食べている気がしますね。これはなぜでしょうか? 調べてみたところ、どうやら唐辛子には発汗作用があるらしく、食べることでわざと汗を流し体温をコントロールしやすくしているのだとか。逆に冬に食べると汗が出た後余計に冷えてしまうようです。このような効果から、発汗作用のある唐辛子は夏に食べたほうが良いということだったんですね。皆さんもぜひ、無理のない範囲で辛いものを試してみてはいかがでしょうか。

さて、それでは今回のテーマ「学生時代に何していたの?」について話したいと思います。

このテーマについて話す前に、まずは2年制についてお話する必要があります。 私は2年制の専門学校に通っていました。では2年制だからプログラムを2年間学ぶのかと言われれば、それは間違いです。 実は入学して半年後あたりから就職活動が始まります。実質プログラムの勉強のみに集中できるのは半年ほどになってしまうので、勉学に費やせる時間は短いんですね。

さて、以上の前提を踏まえた上で、私は学生時代、とにかく沢山のプログラムを作っていました。最初の半年間もそうですが、就職活動時期も、終わってもずっと作っていた記憶があります。 1つのインディゲームを作るのに1年は超えますが、それ程のクオリティを半年で作るなどあまりにも無謀でした。なので学生の作品を仲間と協力して作る一方、個人ですぐ出来そうなことを、とにかく暇があれば作ってみようと考えたのです。

競技プログラミングの過去問を解いたり、コンソールでぷよぷよを作ってみたり、果てにはプログラマーと全く関係ないBlenderというデザイナー用ソフトをいじったりしていました。 特に競技プログラミングの過去問は躍起になって解いていました。制限時間120分の問題を3日かけて解いたため-4000分 といった表記になっていたのはよい思い出です。

他にも、directXという当時の自分は全くわからないプログラムを用いてwindowsのアプリを制作しました。意外と先生方に好評で、卒業するまでなにかと使用する機会があったので嬉しかったです。 とにかく自分のゲームに組み込みたいと思ったものはなんでも触ってみるというスタンスで学生時代は過ごしていました。就職活動後だったとはいえ、デザイナー用ソフトを触ることが必要だったのかはいまだ分かっていません。(笑)

このように、私の学生時代はとにかく作りたいものを作り、やりたいことをとことん突き詰めました。分からないことを避けて通るのではなく、とにかく自分からやりに行く精神が今でも活きていると感じています。この学生時代を糧にこれからも頑張っていきたいです。

次回は藤田さんが担当します。お楽しみに!

2-4 青年時代 【新人日記リレー】

こんにちは!デザイナーの森です。

もう夏もお盆を過ぎれば後半戦という感じがしますね…でも暑い日はまだまだ続きますので、休憩と水分補給を忘れず健康に夏を乗り越えましょう!

今回のテーマは「学生時代に何していたの?」ということで、2Dデザインに関わり始めた高校時代から話をしたいと思います。こんな学校もあるんだな~という程度に見ていただければと思います。

高校は、デザインに関わる経験をしたいということ+植物が好きという漠然とした理由で農業学校の花緑デザイン科に入学しました。

何をする学校なのかというと、入学から2年間は野菜を育てたり造園や植物に関する知識を学んだり、園芸関係の技能試験を受けたりしました。普通に過ごしていると経験しないような大切な経験でした。野菜を育ててもカメムシは苦手なままですが…

3年生では住宅庭園の設計をする授業があり、やっとデザインに触れることができました。これがデザインする楽しさと苦労を知るきっかけになりました。

考えてるときは楽しくて、でも実際設計しようとなると金銭的なことや安全面などたくさんの課題が出てくるので、結局似たり寄ったりのデザインになっていくのです。この課題は今デザインされているすべてモノに言えることなので、設計する人とそれを作る人はすごいなあ…と日々思わされます。

少し話がそれてしまいましたので、大学時代の話に移りたいと思います。

大学は地元の芸術大学で、最初の1年間はPhotoshopやIllustratorといったツールの学習や美術の基礎が多く、浅く広く知識を得るといった印象があります。

授業の一環で透明水彩を使い風景を描くというものがあり、そこで風景と水彩の魅力を知りました!デジタルは便利で簡単に絵が描けて消すこともできます。それに比べ、アナログの絵の具は一回描いてしまうと簡単には消せません。慎重に取り扱わないと破れてしまうことも多々あります…。

ですが、その分魅力もたっぷりあることに改めて気が付きました。色の深みと予想のつかない混色で偶然の味わいが生まれます。それに、絵の具を筆につけ紙に向けて勢いよく振るドリッピングなどといった技法を学ぶことで、表現にたくさんの幅を出すことができます。

『そういった予想がつかない偶然性』『技法を狙って使いそれが成功した時の達成感』がアナログの魅力だと感じました。こういった面白く感じた点はゲームと近いものがあるのかもしれません。

最後の2年間では、こういったアナログの魅力をデジタルに落とし込んで作品にできないかと考え、私の好きなSFファンタジーチックな世界観の風景作品を制作しました。アルバイト、就活、作品制作の毎日だったことを覚えています。ですがどんな時もゲームは心の癒しでしたね。

コロナ禍などでつらい時期もありましたが、良い学生時代でした。老後も社会人時代を振り返って同じことがいえるといいですね。

次回更新は松本さんの担当です。どうぞお楽しみに!