1-9 疑問を糧に。 【若手日記リレー】

こんにちはー。
番外編で一足早くご挨拶させていただいた、中西です。

実は私、昨年の秋頃からボイトレに通い始めました。
きっかけは「カラオケが好き」「歌が上手くなりたい」という、とてもシンプルな理由です。

ただ、通い始めてから思ったのですが、ゲーム業界とボイトレって案外親和性が高いんですよね。

企画という職種柄、さまざまなセクションの方とコミュニケーションを取ったり、外部の方とお話したりする機会がかなり多くあります。
「自分の考えをどう伝えるか」「どうしたら面白そうに聞こえるか」といった部分は、実はかなり大事です。

ボイトレでは発声を鍛えたり、声の出し方を学んだりするので、相手に伝わりやすく話す練習にもなります。
気分転換にもなりますし、仕事にも活かせる。まさに一石二鳥ですね。

さて、今回のテーマに移りましょう。
「学生時代にやっておきたかったこと」です。

人によって「足りていたもの」「足りていなかったもの」は違うと思うのですが、私の場合はかなり明確でした。

それは、「疑問を放置しない練習」です。

入社してから何度か感じたのですが、任された作業を進めていると、

「なぜこの作業をするんだろう?」
「別のフローのほうがやりやすくないかな?」

といったように、どこか腑に落ちない感覚になることがあります。

ただ、入社して間もない頃って、

「そういうものなんだろうな」
「みんなこのやり方で進めているし、自分の認識違いかも」

と思って、そのまま進めてしまいがちなんですよね。

でも今振り返ると、それってかなり”もったいない”ことだったなと思います。

その違和感って、実は「プロジェクトの課題」だったり、「もっと良くできる改善点」だったりすることがあります。
つまり、すごく大事な気づきのタネなんです。

そもそも、作業中に「分からない」が発生するということは、必要な情報がまだ整理しきれていなかったり、認識が揃っていなかったりする可能性があります。
そこを曖昧なまま進めてしまうと、自分の作業に説得力を持たせづらくなったり、成長のチャンスを逃してしまったりすることもあります。

そんな時に大事なのが、「質問する」という行動です。

もちろん、何でもすぐに答えを聞けばいい、という話ではありません。
まずは自分なりに考えてみることも大切ですし、「自分はこう思ったのですが、どうでしょうか?」と、仮説を持って聞いてみるだけでも理解度はかなり変わります。

そのうえで、同期や上司に、

「なぜここでこの作業をしているんですか?」
「別の方法を取らない理由ってありますか?」
「〇〇の懸念を避けるために△△をしている感じですか?」

というように、自分の疑問を言葉にして聞いてみる。

そうすると、作業への理解度が一気に上がったり、自分なりの改善案が見えてきたりします。

「質問するのって少し勇気がいるな……」と思うこともあるかもしれません。
だからこそ、学生時代のうちに「分からないことを聞く」「疑問を言葉にする」ことへのハードルを下げておくと、社会人になってからかなり動きやすくなると思います。

それでは、また次回!
次週からは今年で2年目になった方々が担当いたします。

1-8 理解を深める【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの茨木です。
今年度で入社3年目を迎えました。
まだまだ未熟な部分が多いので、日々成長出来るように頑張っています。
最近は基本的に暑いのですが、雨の影響で寒かったりと気温の変化が激しいですね。
私も風邪ではないのですが、喉の痛みが出たので病院で薬を頂きました。
季節の変わり目だと思うので、体調管理には気をつけていきたいですね。

 

さて、今回のテーマですが「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番学生時代にやっておきたかったことは「根本的な理解を高めること」です。

業務において時間をかけて調べながら制作しているのですが、時間的な制約があるため自分が深く納得して検証するなどは出来ません。
しかし、学生時代であれば時間の制限がないため、機能や技術の理解をしっかりと自分が納得するまで、根本的な理解を高めることが出来たのではないかと思います。

業務をしている中で分からない部分や、解決出来ない部分を先輩から教えて頂く際に、知っている知識でも解像度が違うため、具体的な意味や用途、
仕組みを理解出来ていなかったと感じることがあります。

取り組みやすい部分が最終的な見た目だけ作ることであったため、求めている見た目に出来たらいいと考えていた部分があります。
しかし業務では実際にゲームとして動かすため、メモリ削減のために処理を軽くする作り方等を考える必要があります。
その際に、その機能がなぜそうなっているかの根本的な理解があると、修正の指示を受けても納得感があるため、素早く意図を汲み取り修正することが出来ると思います。

とはいえ社会人になっても勉強を続けることは大事なので、業務で教わった知識を振り返り学習していこうと思います。

 

今回はここまでになります!
次回は中西さんが担当します。お楽しみに。

 

1-7 行き詰まった時の対処法【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの森です。

5月の中頃というのに気温は30度を超える予想だそうですね。
AIや情勢、気候などさらにディストピアに近づいていると実感する今日この頃です。
SF映画の観すぎでしょうか。(笑)
私は現在何をしているかというと、Unity使ったUIアニメーションに取り組んでいます。それ以前は背景やアセット、キャラクター等グラフィック作成を主な業務としており、今までにない試みのため行き詰まることが多々あります。
脳内にあるものをうまくアウトプットできない歯がゆさもあり、ただそういった試行錯誤が創作の楽しさですね。

そんなことはさておき、今回のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」ですが、そうですね…プログラミングでしょうか。

冒頭に述べた行き詰まった時の解決方法として、問題がどこで起こっているのかを特定する必要があるのですが、
その際「問題を切り分けて可能性を一つずつ潰していく方法」を意識して実践しています。
こういった分解して順序立てる、いわゆるプログラミング的思考をもっと培う必要があると最近になって強く思います。

また、過去の経験や内部構造の知識がある人ほど、問題がどこで発生しているか多くの可能性を推測できるため、より早く問題を見つけられますよね。
プログラマーさんに表現したいことを伝えて機能を実装してもらうなどのコミュニケーション面でも、共通言語があるとスピーディーに意図を伝えることができます。
ぜひ学生さんも夏休みに遊び感覚で少し触ってみるのはいかがでしょうか?
とはいえ、今からでも遅くありませんね。これから理解を深めていこうと思います。

今回はここまでになります!
次回は茨木さんが担当します。お楽しみに。

1-6 後悔先に立たず【若手日記リレー】

こんにちは。デザイナーの富澤です。
お久しぶりです。
今週担当の森さんがお休みということで順番を交代しました。
気づけばもう新卒で入社してから3年目を迎えました。
時間だけが過ぎていくということがないように日々精進していきたいものです。

まずは簡単に近況でもお話しようと思います。
仕事では、Houdiniを用いた作業をメインでしています。
Houdiniはノードをつなげてモノをつくる3DCGソフトです。
もう少し説明すると、MayaやBlenderが「直接手で粘土をこねて人形を作る」ソフトなら、
Houdiniは「人形の設計図をつくる」ソフト、といった感じになります。
手順を組み立てて形を作るため、後から何度でも一瞬で変更ややり直しが効くのがいいですね。
これを使って、モノの配置や、ポリゴン数の削減作業、LOD生成などなどしています。
個人的にはもっとモノを作りたいところです、、、

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番思うのは、「勉強」ですね。
学生時代、自分の好きなことばかりに時間を使い、苦手なことや興味がないことから目をそらし続けてきたツケが、今になって回ってきています。
「勉強」というとあまりに広すぎますね。
もう少し限定的に言うと、「興味のない分野の勉強」です。
いわゆる、学校のテスト勉強みたいなもののことですね。

例えば仕事の話でいうと、数学です。
MayaやBlenderのように手作業の感覚でどうにかなる部分も、
今メインで使っているHoudiniで自動化するとなると、「どの方向に、どれくらいの角度で動かすか」などを数式で指示しないといけない場面が出てきます。
そういうときに、どうしても必要になってくるのが「線形代数(ベクトルや行列)」の知識です。

例を挙げると、ベクトルの内積や外積を使ってオブジェクトの向きを計算したり、
モノを滑らかに回転させるために「クォータニオン」なんていう概念で回転を制御したりします。
これを知らないと思い通りのモノが作れないなと思い、最近ついに参考書を買って線形代数の勉強を始めました。
まさか社会人3年目になって、ベクトルだの行列だのを勉強しなおすことになるとは思いませんでした、、、

また、仕事だけでなく、プライベートでも感じていることです。
昔から自分の好きなゲームやエンタメの情報ばかり追ってきたため、私にはとにかく「会話の引き出し」が少ないです。
自分の好きな話はいくらでもできるんですが、一歩その枠を出ると言葉に詰まってしまいます。
英語が話せないのはもちろん、政治の仕組みは難しいし、世の中の情勢もよくわからない、歴史の知識もあやふや、、、といった具合です。
雑談の中でそういった話題が出たときに、知識がないせいで話を広げられず、ただ愛想笑いで相槌を打つことしかできないのは、なんだか「もったいないな」と思うようになりました。
学生の方に限らずですが、あえて自分が普段触れないようなジャンルを覗いてみるのもいいかもしれませんね。
普段は見ないようなニュース記事を開いてみるとか、そんな些細なことでいいと思います。
そうやって「食わず嫌い」をなくして引き出しを増やしておくと、いざという時の仕事のヒントになったり、誰かとの会話を楽しむきっかけになったりするかなと思います。

今回はここまでになります!
次回は森さんが担当になると思います!お楽しみに。

1-5 趣味を極める場【若手日記リレー】

お久しぶりです。プログラマーの松本です。1年越しの日記リレーですね。
前回の藤田さんも書いた通り、私たち2024年卒は今年度で3年目になります。社会人の生活にも少しは慣れてきたかもしれない…と言いたいところですが、正直一人前とは言えないかもしれないです。これからも精進して参ります。

最近は新しい趣味として絵を描き始めました。
元々絵を描くことに興味があったので、趣味を超えない程度にのんびり描いています。
Unicoはデザイナーが多いので、たまに同期や先輩方から練習法を聞いたりしています。職業間を超えて技術を共有していただけるのですごく助かってます。ただ、聞く人によってデザインへの考え方が全然違ったりするので、技術を盗みつつ自分のスタイルを見つけていきたいですね。

それでは本日のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」に移りましょう。
私はとにかく、もう2年増やして沢山個人製作をしたかった!と思っています。
わたしは2年制の専門学校に通っていました。会社の先輩方は基本4年制の大学や専門学校を出ていることが多く、私のような2年制は結構レアな存在のようです。
学生の期間が他の人より2年短かったからこそ、もう2年多くあればもっと個人製作が出来たかもと思うことが多いです。
現在は休日を用いて個人製作をしていますが、やはり学生のときと比べて全然進まないですね…
もしこれを読んでいるあなたが4年制の大学生や専門学生なのであれば、今のうちに作りたいものを沢山作っておくことをオススメします!作りたいと思ったものは学生のうちに作りきっておかないと後悔しますよ。

次回は森さんが担当します。お楽しみに!