2-1 準備ができてからではなく、まず飛び込んでみて 【若手日記リレー】

こんにちは、デザイナーの沈です!
気が付けば二年目になりました。

最近ふと、入社したばかりの頃の自分を思い出すことがあります。
あの頃は毎日緊張していて、分からないことばかりでした。
今振り返ると、まるで別人を見ているような不思議な感覚になります。
もし1年前の自分に会えるなら、伝えたいことがあります。

1年前の私は、不安だらけでした。
分からないことばかりなのに、
何を質問すればいいのかも分からず、毎日緊張していました。

周りについていけるだろうか。
ちゃんと仕事ができるようになるだろうか。
そんなことばかり考えていた気がします。

でも、今ならこう伝えたいです。
「準備ができていなくても大丈夫」
仕事に必要なことの多くは、仕事をしながら身につけていくものだからです。

入社当初は、MayaやUnreal Engineの画面を見るだけでも分からないことだらけでした。
先輩の話も、知らない単語ばかりで必死についていったことを覚えています。
最初は質問することにも緊張していましたが、
分からないことを聞くたびに先輩方が丁寧に教えてくださり、とても心強かったです。

そうして質問し、調べ、試すことを繰り返すうちに、少しずつできることが増えました。
今では実際のプロジェクトでエフェクト制作に携わる機会も増えてきました。

また、この一年で意外だったのは、仕事は技術だけでは成り立たないということでした。
私は入社前、「ツールを使えるようになれば仕事ができる」と思っていました。

でも実際には、どうしてこの表現にするのかを考えたり、参考資料を探したり、
先輩と相談したりする時間もとても大切でした。
分からないことを素直に聞くことも、仕事の一部なのだと知りました。
振り返ってみると、1年前の自分が心配していたことの多くは、
やってみないと分からないことだったように思います。

もちろん、不安がなくなったわけではありません。
新しいことに挑戦するときは今でも緊張しますし、失敗することもあります。
それでも以前より、「まずやってみよう」と思えるようになりました。

分からないことは調べればいい。
一人で解決できなければ相談すればいい。
そうやって少しずつ前に進めばいいのだと、この一年で学びました。

もしこの記事を読んでいる方の中に、新しいことへの挑戦を迷っている人がいたら、
少しでも参考になれば嬉しいです。

1年前の自分が今の私を見たら、きっと少し驚くかもしれません。
私自身もまだまだ勉強中ですが、これからも一歩ずつ成長していきたいと思います。

次回は木村さんの記事です。
ぜひご覧ください!

1-9 疑問を糧に。 【若手日記リレー】

こんにちはー。
番外編で一足早くご挨拶させていただいた、中西です。

実は私、昨年の秋頃からボイトレに通い始めました。
きっかけは「カラオケが好き」「歌が上手くなりたい」という、とてもシンプルな理由です。

ただ、通い始めてから思ったのですが、ゲーム業界とボイトレって案外親和性が高いんですよね。

企画という職種柄、さまざまなセクションの方とコミュニケーションを取ったり、外部の方とお話したりする機会がかなり多くあります。
「自分の考えをどう伝えるか」「どうしたら面白そうに聞こえるか」といった部分は、実はかなり大事です。

ボイトレでは発声を鍛えたり、声の出し方を学んだりするので、相手に伝わりやすく話す練習にもなります。
気分転換にもなりますし、仕事にも活かせる。まさに一石二鳥ですね。

さて、今回のテーマに移りましょう。
「学生時代にやっておきたかったこと」です。

人によって「足りていたもの」「足りていなかったもの」は違うと思うのですが、私の場合はかなり明確でした。

それは、「疑問を放置しない練習」です。

入社してから何度か感じたのですが、任された作業を進めていると、

「なぜこの作業をするんだろう?」
「別のフローのほうがやりやすくないかな?」

といったように、どこか腑に落ちない感覚になることがあります。

ただ、入社して間もない頃って、

「そういうものなんだろうな」
「みんなこのやり方で進めているし、自分の認識違いかも」

と思って、そのまま進めてしまいがちなんですよね。

でも今振り返ると、それってかなり”もったいない”ことだったなと思います。

その違和感って、実は「プロジェクトの課題」だったり、「もっと良くできる改善点」だったりすることがあります。
つまり、すごく大事な気づきのタネなんです。

そもそも、作業中に「分からない」が発生するということは、必要な情報がまだ整理しきれていなかったり、認識が揃っていなかったりする可能性があります。
そこを曖昧なまま進めてしまうと、自分の作業に説得力を持たせづらくなったり、成長のチャンスを逃してしまったりすることもあります。

そんな時に大事なのが、「質問する」という行動です。

もちろん、何でもすぐに答えを聞けばいい、という話ではありません。
まずは自分なりに考えてみることも大切ですし、「自分はこう思ったのですが、どうでしょうか?」と、仮説を持って聞いてみるだけでも理解度はかなり変わります。

そのうえで、同期や上司に、

「なぜここでこの作業をしているんですか?」
「別の方法を取らない理由ってありますか?」
「〇〇の懸念を避けるために△△をしている感じですか?」

というように、自分の疑問を言葉にして聞いてみる。

そうすると、作業への理解度が一気に上がったり、自分なりの改善案が見えてきたりします。

「質問するのって少し勇気がいるな……」と思うこともあるかもしれません。
だからこそ、学生時代のうちに「分からないことを聞く」「疑問を言葉にする」ことへのハードルを下げておくと、社会人になってからかなり動きやすくなると思います。

それでは、また次回!
次週からは今年で2年目になった方々が担当いたします。

1-8 理解を深める【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの茨木です。
今年度で入社3年目を迎えました。
まだまだ未熟な部分が多いので、日々成長出来るように頑張っています。
最近は基本的に暑いのですが、雨の影響で寒かったりと気温の変化が激しいですね。
私も風邪ではないのですが、喉の痛みが出たので病院で薬を頂きました。
季節の変わり目だと思うので、体調管理には気をつけていきたいですね。

 

さて、今回のテーマですが「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番学生時代にやっておきたかったことは「根本的な理解を高めること」です。

業務において時間をかけて調べながら制作しているのですが、時間的な制約があるため自分が深く納得して検証するなどは出来ません。
しかし、学生時代であれば時間の制限がないため、機能や技術の理解をしっかりと自分が納得するまで、根本的な理解を高めることが出来たのではないかと思います。

業務をしている中で分からない部分や、解決出来ない部分を先輩から教えて頂く際に、知っている知識でも解像度が違うため、具体的な意味や用途、
仕組みを理解出来ていなかったと感じることがあります。

取り組みやすい部分が最終的な見た目だけ作ることであったため、求めている見た目に出来たらいいと考えていた部分があります。
しかし業務では実際にゲームとして動かすため、メモリ削減のために処理を軽くする作り方等を考える必要があります。
その際に、その機能がなぜそうなっているかの根本的な理解があると、修正の指示を受けても納得感があるため、素早く意図を汲み取り修正することが出来ると思います。

とはいえ社会人になっても勉強を続けることは大事なので、業務で教わった知識を振り返り学習していこうと思います。

 

今回はここまでになります!
次回は中西さんが担当します。お楽しみに。

 

1-7 行き詰まった時の対処法【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの森です。

5月の中頃というのに気温は30度を超える予想だそうですね。
AIや情勢、気候などさらにディストピアに近づいていると実感する今日この頃です。
SF映画の観すぎでしょうか。(笑)
私は現在何をしているかというと、Unity使ったUIアニメーションに取り組んでいます。それ以前は背景やアセット、キャラクター等グラフィック作成を主な業務としており、今までにない試みのため行き詰まることが多々あります。
脳内にあるものをうまくアウトプットできない歯がゆさもあり、ただそういった試行錯誤が創作の楽しさですね。

そんなことはさておき、今回のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」ですが、そうですね…プログラミングでしょうか。

冒頭に述べた行き詰まった時の解決方法として、問題がどこで起こっているのかを特定する必要があるのですが、
その際「問題を切り分けて可能性を一つずつ潰していく方法」を意識して実践しています。
こういった分解して順序立てる、いわゆるプログラミング的思考をもっと培う必要があると最近になって強く思います。

また、過去の経験や内部構造の知識がある人ほど、問題がどこで発生しているか多くの可能性を推測できるため、より早く問題を見つけられますよね。
プログラマーさんに表現したいことを伝えて機能を実装してもらうなどのコミュニケーション面でも、共通言語があるとスピーディーに意図を伝えることができます。
ぜひ学生さんも夏休みに遊び感覚で少し触ってみるのはいかがでしょうか?
とはいえ、今からでも遅くありませんね。これから理解を深めていこうと思います。

今回はここまでになります!
次回は茨木さんが担当します。お楽しみに。

1-6 後悔先に立たず【若手日記リレー】

こんにちは。デザイナーの富澤です。
お久しぶりです。
今週担当の森さんがお休みということで順番を交代しました。
気づけばもう新卒で入社してから3年目を迎えました。
時間だけが過ぎていくということがないように日々精進していきたいものです。

まずは簡単に近況でもお話しようと思います。
仕事では、Houdiniを用いた作業をメインでしています。
Houdiniはノードをつなげてモノをつくる3DCGソフトです。
もう少し説明すると、MayaやBlenderが「直接手で粘土をこねて人形を作る」ソフトなら、
Houdiniは「人形の設計図をつくる」ソフト、といった感じになります。
手順を組み立てて形を作るため、後から何度でも一瞬で変更ややり直しが効くのがいいですね。
これを使って、モノの配置や、ポリゴン数の削減作業、LOD生成などなどしています。
個人的にはもっとモノを作りたいところです、、、

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番思うのは、「勉強」ですね。
学生時代、自分の好きなことばかりに時間を使い、苦手なことや興味がないことから目をそらし続けてきたツケが、今になって回ってきています。
「勉強」というとあまりに広すぎますね。
もう少し限定的に言うと、「興味のない分野の勉強」です。
いわゆる、学校のテスト勉強みたいなもののことですね。

例えば仕事の話でいうと、数学です。
MayaやBlenderのように手作業の感覚でどうにかなる部分も、
今メインで使っているHoudiniで自動化するとなると、「どの方向に、どれくらいの角度で動かすか」などを数式で指示しないといけない場面が出てきます。
そういうときに、どうしても必要になってくるのが「線形代数(ベクトルや行列)」の知識です。

例を挙げると、ベクトルの内積や外積を使ってオブジェクトの向きを計算したり、
モノを滑らかに回転させるために「クォータニオン」なんていう概念で回転を制御したりします。
これを知らないと思い通りのモノが作れないなと思い、最近ついに参考書を買って線形代数の勉強を始めました。
まさか社会人3年目になって、ベクトルだの行列だのを勉強しなおすことになるとは思いませんでした、、、

また、仕事だけでなく、プライベートでも感じていることです。
昔から自分の好きなゲームやエンタメの情報ばかり追ってきたため、私にはとにかく「会話の引き出し」が少ないです。
自分の好きな話はいくらでもできるんですが、一歩その枠を出ると言葉に詰まってしまいます。
英語が話せないのはもちろん、政治の仕組みは難しいし、世の中の情勢もよくわからない、歴史の知識もあやふや、、、といった具合です。
雑談の中でそういった話題が出たときに、知識がないせいで話を広げられず、ただ愛想笑いで相槌を打つことしかできないのは、なんだか「もったいないな」と思うようになりました。
学生の方に限らずですが、あえて自分が普段触れないようなジャンルを覗いてみるのもいいかもしれませんね。
普段は見ないようなニュース記事を開いてみるとか、そんな些細なことでいいと思います。
そうやって「食わず嫌い」をなくして引き出しを増やしておくと、いざという時の仕事のヒントになったり、誰かとの会話を楽しむきっかけになったりするかなと思います。

今回はここまでになります!
次回は森さんが担当になると思います!お楽しみに。

1-5 趣味を極める場【若手日記リレー】

お久しぶりです。プログラマーの松本です。1年越しの日記リレーですね。
前回の藤田さんも書いた通り、私たち2024年卒は今年度で3年目になります。社会人の生活にも少しは慣れてきたかもしれない…と言いたいところですが、正直一人前とは言えないかもしれないです。これからも精進して参ります。

最近は新しい趣味として絵を描き始めました。
元々絵を描くことに興味があったので、趣味を超えない程度にのんびり描いています。
Unicoはデザイナーが多いので、たまに同期や先輩方から練習法を聞いたりしています。職業間を超えて技術を共有していただけるのですごく助かってます。ただ、聞く人によってデザインへの考え方が全然違ったりするので、技術を盗みつつ自分のスタイルを見つけていきたいですね。

それでは本日のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」に移りましょう。
私はとにかく、もう2年増やして沢山個人製作をしたかった!と思っています。
わたしは2年制の専門学校に通っていました。会社の先輩方は基本4年制の大学や専門学校を出ていることが多く、私のような2年制は結構レアな存在のようです。
学生の期間が他の人より2年短かったからこそ、もう2年多くあればもっと個人製作が出来たかもと思うことが多いです。
現在は休日を用いて個人製作をしていますが、やはり学生のときと比べて全然進まないですね…
もしこれを読んでいるあなたが4年制の大学生や専門学生なのであれば、今のうちに作りたいものを沢山作っておくことをオススメします!作りたいと思ったものは学生のうちに作りきっておかないと後悔しますよ。

次回は森さんが担当します。お楽しみに!

1-4 学生時代やっておきたかったこと【若手日記リレー】

こんにちは、プログラマの藤田です。
今年で入社3年目の年になります。
時が過ぎるのが早く感じる今日この頃です。

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」についてです。

このテーマを考えるにあたってまず最初に思い付いたのは、
「より多くのゲームをプレイすること」です。

実務に入ってから強く感じたのは、どれだけゲームについて知っているかが、
そのまま引き出しの多さに繋がっているということです。

プログラマといっても、言われた仕様をそのまま実装するだけではなく、
開発を進める中で違和感やより良い形が見えたりして、
企画陣に仕様を提言することがしばしばあります。

その際の上司や先輩方のやり取りを聞いていると、
過去にプレイしたゲームや、実際に開発したゲームの知識を用いて
具体的な根拠を持って話しているため、説得力があるなと感じます。

2つ目は、「他人のコードを読むこと」です。

自分で書いたコードは理解出来て当然ですが、
チームでの開発では他人が書いたコードを読んで理解し、
連携して開発を進めていく必要があります。

友達の書いたコードでもOSSでも何でも良いので、
他人のコードを読んで理解する経験を積んでおけると、
よりスムーズに開発が進められたかなと思いました。

次回更新は、同じくプログラマの松本さんが担当します。お楽しみに。

 

番外編:ゲームディレクター研究会 #05 に参加しました!〜0→1思考で”なぜ面白いのか”を考える勉強会〜【若手日記リレー】

こんにちは!企画の中西と松村です。先日、ゲームクリエイターズギルドさん主催の「ゲームディレクター研究会 #05」に参加してきました。若手日記リレーの番外編として、今回はその概要と、実際に参加して得られた学びについてご紹介します。

■ イベント概要この研究会は、「世界に通用する次世代のクリエイティブディレクターを育てる」ことを目的とした、ディスカッション中心の勉強会です。

毎回ひとつのゲームをテーマに据え、参加者全員でディレクター視点からその作品の面白さや設計意図を深掘りしていきます。

今回の課題作品は『Deadly Days』。ハンバーガーに感染したゾンビが徘徊する終末世界を舞台にしたローグライクゲームで、戦略性とランダム性、そして独特のユーモアが組み合わさった作品です。

当日は、登壇者の方々がまずそれぞれの視点からゲームに対する意見を共有し、その後参加者が意見を出し合いながら議論を深めていく形式で進行しました。

また、ディスカッションは企画立ち上げにおける「0→1」の視点を軸に進められていました。このゲームがヒットした理由を考えるにあたって、ゲーム外の要因ではなく、あくまでゲーム内容そのものにフォーカスして考えることが重視されていました。

さらに、本研究会では他人の意見に対する「批判」「反論」「評論」を行わないというルールが設けられており、あくまで“自分の意見を提示する”ことが求められていました。そのため、議論のハードルが下がり、初学者でも参加しやすい空気感が作られていたように感じます。

■ 感想中西:お久しぶりです、企画の中西ですー!今回はブログ本編の前に、番外編を担当することになりました。ご無沙汰なのもあって、挨拶をどうしようか悩みつつ書いています(-ω-;)

さて、今回参加した「ゲームディレクター研究会」ですが、きっかけは弊社社長からの案内でした。同じ企画担当の松村さんにも声をかけ、一緒に参加することになりました。

実際に参加してみてまず感じたのは、「とにかく発言をしやすい場」ということです。

私は会の冒頭で意見を述べる機会があったのですが、その後に他の参加者や主催者の意見や視点に触れる中で、新しい考えが次々と浮かび、自分の思考が良い方向に更新されていく感覚がありました。とても有意義で、楽しい勉強会でした!

内容としては、「なぜ売れたのか」というマーケティング視点の分析に加え、既存のエンタメ作品をもとに面白さを分解・比較しながら、多角的にロジックを組み立てていく形で、ディスカッションが進みました。また、「批判」「反論」「評論」は行わないというルールがあったため、自分の意見を発信するハードルの高さを感じることなく、アウェイな空気になることもありませんでした。

その結果、課題ゲームの『Deadly Days』に対して、参加前と後では考え方の幅が大きく広がったと実感しています。

そしてなんとこの会、無料なんですよね……!概要の通り、初学者向けで発言のハードルも低いため、学生の方々やこれから目指す方にも、気軽に参加できるイベントとしておすすめです。プログラマーやデザイナー向けの勉強会に比べて、企画・ディレクションに特化した場はかなり少ないので、その点でも貴重だと感じました(∩´∀`)∩

それでは、私のお話はこのあたりで! 本編でまたお会いしましょうー!

松村:同じゲームをプレイしていても、参加者ごとに着目しているポイントが異なり、ゾンビというザ王道モチーフとローグライクというジャンルとの整合性の美しさや、プレイヤーの欲張りを誘発する絶妙な時間・マップ設計についてなど、多角的な意見が次々と挙がっていたのが印象的でした。一つの発言をきっかけに別の視点が重なっていく場面も多く、ゲームの見方そのものが広がっていく感覚があり、議論が連鎖していく中で3時間半があっという間に過ぎました。

また、ベテランのプロの方々の考察を直接伺えたことに加え、学生の方々の熱量もとても高く、それぞれの立場からの視点に触れられたことも大きな刺激になりました。ゲームに対して真剣に向き合っている人がこれだけいることを実感し、改めてゲーム業界に携われていることをありがたく感じました。

一方で、今回の研究会を通して、もっとゲームをやらなければ!とも強く思いました。議論の中で挙げられる作品の幅広さや、前提として共有されている知識量の多さに触れ、自分のインプット不足を実感したためです。今後は、挙げられた作品が全部分かる!と言えるくらいより多くのゲームに触れるとともに、ゲームの歴史や流れについても体系的に学び、理解を深めていきたいと考えています。

私自身、ゲームに救われたと感じる瞬間がこれまで何度もあり、単なる娯楽以上の存在だと考えています。今回の研究会は、そうした価値を本気で信じている方々が集まっている場だと感じ、改めて、日常の中で良い影響を与え続けられるようなゲームを自分も生み出せる存在になりたいと思いました。

私のような初学者でも非常に発言しやすい雰囲気で、ゲーム制作に興味のある学生の方にとっても、自分の視点を広げる良いきっかけになり、刺激を受けられる場だと思います。機会があれば、ぜひ気軽に参加してみることをおすすめします!

以上、若手日記リレー番外編でした。最後までお読みいただきありがとうございました!またお会いしましょう:ハロー:

1-3 経験を積むこと【若手日記リレー】

 

こんにちは、お久しぶりです!デザイナーの城間です。
春が来てすごく暖かくなりましたね🌸
街中で初々しいスーツ姿でグループになって話している人たちを見て、私たちも同期でこうやって話したりしたな~と入社したての頃を思い出しました。

 

さて、若手日記リレーですが、私城間は4年目のトリで書かせていただきます。
テーマは「3年間でやった仕事の軽い説明と一番印象に残っている仕事」です。

まず、3年間何をやってきたかという話からですが、いろんなことに挑戦させていただきました。
私は3D背景のデザイナーとして入社したのですが、キャラモデリング、3Dアニメーション、2Dアニメーション、UIなどにも挑戦させていただきました。
3D背景でもアセットの作成、配置、ライティングなど…たくさんの業務に携わらせていただいています。
業務中、キャラクターがこの挙動をするのは背景に原因があるのか?それとも…?ということはよくあるので、少しでも別のセクションに触れていた経験があると、模索できる範囲が広がるなと思います。

 

そして「一番印象に残っている仕事」についてですが、キャラモデリングはかなり印象に残ってます。
今までやってきた背景も3Dだし、そこまで違わないだろうと思いこんでましたが、全然でした。
トポロジーの流れやモデルのちょっとしたニュアンスの違いなど、細かい部分を綺麗に作っておかないと印象が大きく変わりますし、次のリギングやアニメーションも上手くいかなくなるのでやり直し…といった感じでしたので、なかなかハードな期間だったと思います。
3D背景では作り直すほど早く上手く作れる気がするんですが、キャラモデリングは何度作り直しても何かが違う…やり直し…前の方が良かった?と思ったりで作業がなかなか進まず状態でしたので、これは背景とは全然違う分野だなと感じていました。

たくさん反省もありますが、この知識は背景でもここに使える!という点もありました。2Dで誤魔化されがちな部分を3Dにした時の違和感の処理や細かいポリゴンの流れをどう作るかなど…個人的にはあまり背景制作ではそこまで気にしていなかった部分でした。どの知識もいつかの作業に活きてくるんだろうなと思います。なのでこれからも得意なものばかりに集中しすぎず、手広く挑戦していきたいと思います。

 

ウニコでは「とにかくやってみる」という考えを持って取り組もうと入社時に伝えられます。
初めてやることは不安になるかもですが、とにかく取り組まないと何も始まらないのでその意識は常に持って仕事に取り組んでいます。
4年目になってくるとすごく感じるのですが、作業に入る前に「それやったことあります」と言えるだけで仕事への信頼度が大きく変わってきます。
初めてやることは把握で手一杯ですが、2回目以降だと効率的に動く方法を模索し始めるので1回やっているってことはかなり大きいですね。

もちろんそれは社会人になってからだけでなく、学生時代にあれもこれも挑戦しておけばなと思うばかりです。
よく今のうちに遊んでおきなさいと社会人が言うのは、単に社会人になると遊べなくなるからだけでなく、今のうちに何かしら好きなことでも何でも経験値を溜めておくと、どこかで仕事に繋げられるかも?という意味もありそうです。実際私もこんな知識が活きることあるんだ…!と思ったことは何度かあります。
読んでくださっている方もいつかやりたいなと思っているものに今のうちに目を向けてみてもいいかもしれないですね。

 

こんな感じで少し仕事について触れながら今後も書いていくかと思います!
よろしくお願いいたします。

次回からは3年目になった社員さんたちがお届けする予定です!お楽しみに!

1-2 ゲームとしての背景制作【若手日記リレー】

みなさん、こんにちは!
入社四年目のデザイナーの御園です。
一年目のころは「新人日記リレー」という形で日記を書いていたのですが、まさか四年目になって再び書くことになるとは思っていませんでした😯
もともと文章を書くことは好きなので、この三年間を振り返りつつ、私たちの代ならではのテーマで、ウニコでのお仕事や雰囲気について知っていただけたらと思っています!

まずは、この三年間で行ってきた作業について簡単にご紹介します!🖋️
私は主に3Dの背景デザイナーとして、以下のような業務に携わってきました。

  • アセットの作成・修正
  • テクスチャ作成
  • アセットの配置
  • コリジョン(当たり判定)の作成・配置
  • ライティング などなど…

一口に「背景制作」と言っても作業内容は幅広く、この三年間で多くの経験を積むことができたと感じています!
もともと幅広い業務に携われる会社に就職したいという思いで就職活動を続けていたので、まさにその通りの仕事ができて嬉しいなあと思っています…!

今回はその中でも、特に印象に残っている仕事についてお話しします!

 

「今までで一番印象に残った仕事」

さまざまな業務に携わった中で、最も印象に残っているのは、チームでイメージボードを作成し、担当エリアのコンセプトを固めた経験です!

この仕事は誰かに頼まれたものではなく、メンバー内で考え、自発的に行ったものです。
ゲーム制作では、一枚絵と異なり、プレイヤーが自由に動き回る「空間」として世界を創っていく必要があります。そのため、エリア全体の統一感や世界観の説得力が必要とされています。特に同一エリアを複数人で担当する場合、認識にズレがあると、違和感のあるフィールドになってしまいます。

コンセプトアートは共有されていましたが、あくまでエリアの一部を切り取った全体の方向性や雰囲気を示すものです。なので、実際に三次元の空間として世界観を制作していくためには、より具体的なイメージのすり合わせが必要でした。

そこで、私たちは制作に取り掛かる前にイメージボードを作成することにしました。

例えば、建築物の印象や色味、素材感といった物理的な要素や、「プレイヤーにどんな印象を持ってほしいか」といった感情面も含めて整理し、参考画像を用いて可視化しました。
各々頭の中で想像しているだけでは少しずつ認識がずれていきがちです。その小さなずれが後々大きなずれに繋がってしまう可能性があるので、特に印象の大部分を占める要素に関して整理し、チームで話し合いながら方向性をすり合わせ、より具体的に共通認識を持つようにしました。

このチームは若手メンバーが多く、この進め方が最適解かどうかは手探りの状態でした。しかし、事前に認識を揃えたことで制作途中での大きな手戻りを防ぐことができ、また他の方に説明する際も、チーム全体で制作したコンセプトをもとにある程度一貫して説明ができていたのではないかと思います。

学生時代では、チーム制作の経験がほとんどなかったため、他の人と意見を交わしながら一つのものを作り上げるプロセスはすごく新鮮だなと思いました。ですが、他の方と作り上げることで自分にはなかった新しい視点が生まれて、より良いものが作り上げられていく感覚がとても面白いなと感じました。
また、自主制作では限られた視点(構図や画角など)でしか表現してこなかったため、ゲーム制作ならではの「空間として世界を創ること」の難しさと楽しさをより強く実感した経験でもあります。
なので、この業務が「今までで一番印象に残った仕事」です!

今回は最初のテーマということで王道な内容になりましたが、次回以降は会社説明会では伝えきれないような部分もお届けできればと思います!

次回はデザイナーの城間さんです!お楽しみに!