1-2 ゲームとしての背景制作【若手日記リレー】

みなさん、こんにちは!
入社四年目のデザイナーの御園です。
一年目のころは「新人日記リレー」という形で日記を書いていたのですが、まさか四年目になって再び書くことになるとは思っていませんでした😯
もともと文章を書くことは好きなので、この三年間を振り返りつつ、私たちの代ならではのテーマで、ウニコでのお仕事や雰囲気について知っていただけたらと思っています!

まずは、この三年間で行ってきた作業について簡単にご紹介します!🖋️
私は主に3Dの背景デザイナーとして、以下のような業務に携わってきました。

  • アセットの作成・修正
  • テクスチャ作成
  • アセットの配置
  • コリジョン(当たり判定)の作成・配置
  • ライティング などなど…

一口に「背景制作」と言っても作業内容は幅広く、この三年間で多くの経験を積むことができたと感じています!
もともと幅広い業務に携われる会社に就職したいという思いで就職活動を続けていたので、まさにその通りの仕事ができて嬉しいなあと思っています…!

今回はその中でも、特に印象に残っている仕事についてお話しします!

 

「今までで一番印象に残った仕事」

さまざまな業務に携わった中で、最も印象に残っているのは、チームでイメージボードを作成し、担当エリアのコンセプトを固めた経験です!

この仕事は誰かに頼まれたものではなく、メンバー内で考え、自発的に行ったものです。
ゲーム制作では、一枚絵と異なり、プレイヤーが自由に動き回る「空間」として世界を創っていく必要があります。そのため、エリア全体の統一感や世界観の説得力が必要とされています。特に同一エリアを複数人で担当する場合、認識にズレがあると、違和感のあるフィールドになってしまいます。

コンセプトアートは共有されていましたが、あくまでエリアの一部を切り取った全体の方向性や雰囲気を示すものです。なので、実際に三次元の空間として世界観を制作していくためには、より具体的なイメージのすり合わせが必要でした。

そこで、私たちは制作に取り掛かる前にイメージボードを作成することにしました。

例えば、建築物の印象や色味、素材感といった物理的な要素や、「プレイヤーにどんな印象を持ってほしいか」といった感情面も含めて整理し、参考画像を用いて可視化しました。
各々頭の中で想像しているだけでは少しずつ認識がずれていきがちです。その小さなずれが後々大きなずれに繋がってしまう可能性があるので、特に印象の大部分を占める要素に関して整理し、チームで話し合いながら方向性をすり合わせ、より具体的に共通認識を持つようにしました。

このチームは若手メンバーが多く、この進め方が最適解かどうかは手探りの状態でした。しかし、事前に認識を揃えたことで制作途中での大きな手戻りを防ぐことができ、また他の方に説明する際も、チーム全体で制作したコンセプトをもとにある程度一貫して説明ができていたのではないかと思います。

学生時代では、チーム制作の経験がほとんどなかったため、他の人と意見を交わしながら一つのものを作り上げるプロセスはすごく新鮮だなと思いました。ですが、他の方と作り上げることで自分にはなかった新しい視点が生まれて、より良いものが作り上げられていく感覚がとても面白いなと感じました。
また、自主制作では限られた視点(構図や画角など)でしか表現してこなかったため、ゲーム制作ならではの「空間として世界を創ること」の難しさと楽しさをより強く実感した経験でもあります。
なので、この業務が「今までで一番印象に残った仕事」です!

今回は最初のテーマということで王道な内容になりましたが、次回以降は会社説明会では伝えきれないような部分もお届けできればと思います!

次回はデザイナーの城間さんです!お楽しみに!