1-2 一歩一歩着実に【新人日記リレー】

初めまして。デザイナーの御園です!
本日から一年間この新人日記リレーでさまざまなことをお伝えしていけたらと思います。
よろしくお願いいたします!

今回は一巡目なので、始めに自己紹介しようと思います!
私は入社前、千葉県の専門学校で三年間CGやデザインの勉強をしていました。
一年生のころはグラフィックデザインやWebデザインなど、二年生からは3Dをメインとして学んでいました。
そのため、在学中は幅広くデザインのことを学んだり、多くのソフトを扱っていました。
私の場合はどの業界に進むか、どの職種が良いかなどずっと悩んでいたのでこのように広く授業で扱っていただいたのは選択肢の幅が広がるきっかけとなりとても助かりました。

趣味はゲーム・映画・イラスト・音楽・勉強などかなり多趣味です。自分の興味の赴くままに行動していたらこうなっていました。
最近はボードゲームにはまっており、先日も友人とボードゲームカフェに行ってきました!
店員さんにおすすめしてもらったものをプレイしたのですがどれも面白くて…。気が付いたら時間が溶けています。
個人戦だと友人の知らなかった一面も見えたりしてとても楽しいのでおすすめです!!
秋葉原駅周辺にもボードゲームカフェがあるようなので同期や先輩たちと行ってみたいな…なんて思っています。

さて、本題に移りますがこの代初めてのテーマは「これから頑張りたいこと」です。

私はこの一年、「目の前のことに着実に取り組む」ということを頑張りたいと思っています!

なぜ今年度の頑張ることとして決めたかというと、趣味からわかるかもしれませんが私は広く浅く物事に取り組むタイプです。
そのため、いろいろなことを経験したことがあるけどどれも得意!と胸を張って言えない…いわゆる器用貧乏です。
あれもこれもやりたい!という思いが強く普段からいろんなことに手を出し基礎を飛ばしてしまうことも多々ありました。
例えば、私は学生時代から趣味として楽器を弾くことがあるのですが、早く曲を弾きたい!という気持ちが先行し基礎練習をせずにとにかく曲を弾いていました。
その結果、ある程度弾けるようになりましたが自信をもって弾けるとはいえず、また、難しい曲になるとかなり手こずってしまいます。
その原因は基礎を固めておらず、土台が不安定な状態で先に進めてしまっているからだと思っています。

趣味で行う分には楽しめればOKなのでこのままで問題ありません。
しかし、仕事としてはデザイナーとしてこれから何年も働いていきたいと思っています。そのため、基礎の部分をなんとなくで終わらせてしまうと将来に大きく響いてくると思っています。
一年目に学ぶことの多くは初歩や基本の部分でとても大切な年だと思います。
なので、今年は先輩たちから教わったことや学んだことをひとつひとつ大切にし、まずは目の前にあることに対してしっかりとこなせるよう真摯に仕事に取り組んでいきたいです!

次回が最後の新人になります!担当は西さんです!お楽しみに!

1-1 はじめまして【新人日記リレー】


はじめまして。デザイナーの城間です。

今回から、今年度入社したメンバーでこの「新人日記リレー」を担当していきます。
このブログを通して、少しでもウニコについてお伝え出来たらと思っております。
よろしくお願いいたします。

 

まず最初は、簡単な自己紹介からさせていただきます。
私は生まれも育ちも沖縄で、この春から東京に上京しました。入社までは、文化の違いで浮いたりしないかとても不安でしたが、社員の皆様がとても優しく安心できる環境でした。

大学では、情報系の分野を中心に学んでいました。ゲームや映像分野を大学で学ぶ機会もありましたが、それ以外にも自然や伝統文化などの様々なジャンルを広く学ぶことが多かったです。

ゲームはずっと好きで、昔から兄弟とは取り合いになることもありました。最近週末は、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイして過ごしております。一人暮らしなのでゲーム機は独り占めできる状態ですが、グラフィックに見惚れてなかなか進んでおらずまだクリアはしていません。夜更かし防止のために休日しかプレイしないと決めているのも理由にあるかもしれないです。

 

さて、新人日記リレー1巡目のテーマは「これから頑張りたいこと」になります。

私自身、これから頑張りたいことはたくさんあるのですがここでは二つ書きたいと思います。

一つ目は「日記」です。この新人日記リレーも「日記」とありますが、私は就活生時代から不定期で日記を書いています。最近は疎かになっているのですが、その時に何があってどう感じたかが記録されていると読み返した時に学べることも多いため、その日記をきちんと書くことは、一年目の内の課題にしておきたいと思っております。

二つ目は意識的なことですが「最後まで気を抜かないこと」です。私は楽観的な性格をしているので最後の最後で詰めの甘いところがあります。そこを全て無いようにするのは難しいですが、出来る限り無い形で仕事を進められるように頑張りたいと思っております。

この二つをこれから頑張りたいこととして載せてあると、少し堅いような真面目な印象になるかもしれないのですが、気を引き締めるためにこの二つを書いてみました。

 

このブログを読む方は就活生の方が多いかと思いますが、もしかしたら参考になるのかもと思い、就活生時代からの日記について触れてみました。
ご自身に合った就活方法があるかと思いますので、悔いのないようにしていただけたらと思っております。

 

次回のブログの担当は御園さんです。お楽しみに!

死後の世界を探索するアドベンチャーゲーム『AKKA』を正式リリースしました!

この度、弊社で作成したゲームアプリ『AKKA』をiOS/Androidにてリリースいたしました!
記憶を失くした主人公「AKKA」となって死後の世界にある迷宮を探索するアドベンチャーゲームです。
迷宮では記憶のカギとなるアイテムを入手することができます。

 

 

 

 

 

 

 

また、「AKKA」を知るさまざまな人物との出会いがあります。

 

 

 

 

 

 

 

アイテムや会話を通じて「AKKA」の記憶を取り戻していきましょう。
アドベンチャーゲームや迷路が好きな方におすすめです。
基本プレイは無料となります。ぜひ遊んでみてください!

AppStore

毎日少しずつ【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。

巷では『ストリートファイター6』が流行っていますね。私も空いた時間にプレイしています。
なかなか時間が取れずにいましたが、つい先日やっとランクがゴールドになりました。
私は前作の最後のシーズンから初めて格闘ゲームに触れ、そのときは右も左も分からず、自分がこのゲームで勝てるようになることは果たしてあるのだろうかと思うくらいでしたが、今こうして勝ったり負けたり出来ているのが嬉しいです。
私は元々格闘ゲームについて、反射神経や頭の回転の速さがものを言うゲームだと思っていたのですが、実際にプレイしてみると、そういったものに自信がなくても、努力した分だけ結果が返ってくるジャンルだと思いました。

今回はこの話と絡めながら今後の目標の話につなげようと思います。

格闘ゲームをプレイしていて思うのは、強くなるための近道が極めて少ないということです。
伸びる時期というのは存在しますが、駆け上がるように一気に強くなるということは滅多にありません。その代わり、課題を見つけて一つ一つ対処していくと確実に強くなります。
感覚やゲームセンスよりも勉強や練習の比重が大きいんですよね。

勝てなくなってきたときに自分のプレイを振り返って、例えばコンボのダメージが低くてリターン負けしていると思ったら、少し難しいがダメージの大きいコンボを練習してみる。
対空が出ていないせいで相手のジャンプ攻撃をいつも通してしまうのであれば、対空練習をしたり、試合中それを意識することを課題としてみる。
こういったことをやっても劇的に勝率が上がったりはしません。でも確実に、少し上がります。

いきなり大きな話をしますが、こういうことが人生で大切だと思うんですよね。
毎日10ページずつ本が読めるようになったとか、昨日より少し早起きできたとか、新しい料理を覚えたとか。
仕事の話で言えば、今まで時間がかかっていた作業について、ちょっと知識を入れたことで8割くらいの時間で終わるようになったとか。別に半分にならなくてもいい。毎日ちょっとずつそういう小さな改善が出来れば、長い目で見たときにかなり大きなものになると思います。

ということで、私の今後の目標は、「小さい改善を毎日やる」です。
厳密に毎日何か改善するということではないですが、姿勢の問題ですね。
具体的には、直近私が苦手なのは時間を見つつ作業することなので、10分くらいで落ち切る砂時計を買ってみようと思っています。最近砂時計が結構いいという話を聞いたので。
時間を気にして作業できていないことで色々な問題が起こっているのですが、一番は作業のゴールの時間を細かく見られないせいで「思ったよりこれは時間がかかりそうだぞ、やり方を変えるべきかもしれない」と気づくのが遅れることです。10分後にこのくらいまで終わらせようと思って始めれば、多分10分後にはまずいことに気づくのではないでしょうか。少なくとも気づきやすくはなると思います。
元々タイマーみたいなものを導入したいとは思っていたのですが、音が鳴るので導入できずにいました。砂時計なら迷惑にもならないし、自分がタイマーの音で不快にならずにすみます。私は耳が過敏なほうなので、音で知らせる系はあまり使いたくないんですよね。

このくらいの規模感でいいので、何か課題を見つけて改善するのを継続できたら、一年後にはだいぶ良くなっているんじゃないかと思います。

次回からは今年の新人の方々がブログを担当します。お楽しみに!

デザインと言語化【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの小野田です。

社会人になってから漫画を読む時間がじわじわと増えてきたのですが、ここ最近は連載中の漫画も読めるようになってきました。私は熱があるうちに勢いのまま最後まで読み切りたいタイプのため完結作品をよく読んでしまうのですが、そうなると中々同じ熱量で一緒に盛り上がれる人がいないのが実情です。
連載中の作品を読んでいると、ネット上で考察や感想等の「自分に近い熱量」をリアルタイムで見られるところが良いですね。ライブや生放送を視聴している時の熱狂・一体感に近いものを感じます。

 

さて、今巡のテーマは「これからの目標」です。

今後は「なんかいい」という不明瞭な部分を明確にして、ちゃんと人に伝えていけるようにしていきたいと思います。
私は感覚的に物事を認識してしまうことが多く、絵を描く際にも「なんかここをこうしたら良い感じになる気がする」というような流れで進めてしまうことがあります。仕事だとなぜこのようなデザインにしたのか理由を考えつつやるため(当たり前ですが)、一切説明が出来ないという状況には流石にならないのですが…。
言ってしまえば、ロジカルが無いということですね。ただ、何を作るにも形になった以上「なぜこうしたのか」理由があると思います。これまでの「この色の組み合わせが良い」「シルエットがカッコいい」「こうすると見やすくなる」等のような、見てきたものから得た経験が元になっている筈なんですよね。
なので、その不明瞭な理由の部分を上手く掘り下げることが出来たら、そこから派生先やブラッシュアップの方向性が明確に見えてくるような気がします。

上記ではデザインにおいての説明力について書きましたが、実は人にUnityの使い方を教えていたことがキッカケでこのような目標を掲げることにしました。
私がUnityに触れている時は「この機能を使えばやりたいことが出来るな」という感じで進めていたのですが、いざ人に教えるとなると「どうしてこの機能を使うのか」という説明が必要になってきます。
また、これまでは何か問題があると問題点とともに解決法をメモしていたのですが、「なぜそうしなければいけないのか」という理由がボヤっとしていたことが結構惜しいな…と今更ながら痛感しました。

長々と書いてしまいましたが、簡単に説明しますと
・人に伝える際は、感覚的な部分を言語化しよう
・メモは数年後の自分が見ても分かるような内容にしよう(主観を減らす)
でしょうか。

 

今巡が終わればいよいよ新人さんにバトンタッチすることになりますが、
どんな雰囲気のブログになるか今から楽しみです!

次回の更新は清水さんです。お楽しみに!

今後の目標【新人日記リレー】

こんにちは!デザイナーの河原です。

最近は気温が上がり、室内と室外での体温調節が難しくなってきましたね…。
まだ梅雨も明けておらずジメジメしているのもあり、さらに体感温度が高くなっている気がします。

新人日記も次の周からは今年入社の新人さんにバトンタッチするそうで、ひとまず自分が書くのは最後なのかと少し考えることがありました。
このブログのおかげで、考えを文字に起こしたり話題を積極的に探すことも増えました。

このブログの他にウニコには話題を共有できる場として、社内の連絡ツールに雑談チャンネルというものがあります。
比較的ラフに話せる雰囲気で、どちらかというとコミュニケーションの場といった感じでしょうか。
反対にブログでは長々と考えを書くことができ、読者としても「最近見てないから見に行ってみようかな」と読み物的にまとめて読むこともできます。
それぞれの良さがあるなと、1年間新人日記を書いてみて思いました。
今後このブログがどのような使われ方をしていくのかまだわかりませんが、若手の方だけでなく色々なウニコスタッフの話も見てみたいなと思っています。

前置きが長くなってしまいましたが、今回のテーマは「これからの目標」です。
目標というよりも以前からやろうと思っていて実行できていないことですが、1つのモデルを自分の限界まで詳細に作りこむということをやりたいと思っています。

現在3Dのデザイナーとして仕事をしていますが、ある程度データを作って次の作業者に渡すという流れになっていたり、既存のアセットを使用したりすることがあります。
なので、体感的には作りこむことよりも全体的なバランスやわかりやすさ重視で作業をしている感じです。

自分自身がクオリティの高い物を作ることができれば良い物を見分ける力にもなりますし、自分が本当に作りたいものを作ったらどのくらいの熱量で作れるのかという思いもあります。
とはいえ、脳内で想像しているようなめちゃくちゃイケているものを知識なしに作れるとは思っていないため、「試したいことリスト」にストックしてある記事の内容を1つずつ試していきたいです。無理のないペースで、できそうなことから少しずつやっていこうと思っています!

次回の更新は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!

【ミニ七夕イベント 2023】

こんにちは!アシスタントの土居です。

本日7月7日は七夕ですね。皆さんは何かお願い事をしましたか?
ウニコでは少しだけ七夕の飾り付けをしました!
大きな笹は用意できなかったのですが、折り紙や笹飾りを使って入口付近のホワイトボードを装飾しました🎋

今年も短冊コーナーを設置したところ多くの短冊が集まりました!
社員同士で願い事を考えたり、他の人が書いた願い事を読んだり…思い思いに楽しんでくれたようです。切実な願いから強欲なお願いまで様々でした…!
私も普段は聞くことができない社員の願い事なんかを聞くことができてとても楽しかったです。

七夕はなんとなく存在感の薄いイベントですが、身近に催しや飾り付けがあると夏の始まりを感じられて良いなと思います。
今後もオフィス内で季節を感じられるよう試行錯誤しようと思います✊

7-2 これからの目標【新人日記リレー】

企画の山口です。

私がブログ更新のローテーションに入るのはこれが最後のようです。
更新締め切りを守ったことはほとんどないですが、書くこと自体は嫌いではないので時々寄稿します。

私の今後の目標は、もっと良いゲームデザイナーになることです。
あまりにも当然ですし、漠然としていて終わりのないことではありますが、この仕事を続けるにあたっての目標は結局これに尽きます。

ではゲームを作る能力を磨くためには何をしたらいいのかといえば、実際にゲームを作るしかないだろうと今は考えています。
いいかも?と思った企画のプロトタイプを作ってみて修正を繰り返すことでゲームが向上する…と最近読んだ本にも書いてありました。
自分でプロトタイプを作れるようになるために、専門外だからと逃げずにプログラムとアートの技術を学んでいきたいです。

オフィスには参考になる書籍もあり、また必要があれば各専門の同僚にアドバイスをいただくこともできます。
とても恵まれた環境に身を置くことができているので、あとは私が努力を積み上げるだけです。
多くの挑戦や困難を伴う道のりですが、楽しくやっていけるだろうと思っています。

チームメンバーとの連携【新人日記リレー】

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

5月も終盤となり、「暖かい」というより「暑い」といった方がふさわしい日が増えてきました。
先日、会社のビルを出た瞬間にむわっとした熱気と湿度を感じ、夏の片鱗を感じたのが印象に残っています。

さて、1年ほど続いた新人日記リレーですが、我々の代はあと1巡で卒業となります。
最後のテーマは「これからの目標」です。

私はどうやら、人に相談するのが苦手なようで、実装方法で困ったときに独断で強引なコードを書いてしまい、後にチームメンバーを困らせてしまうことがありました。
今振り返ると、強引な実装が必要になりそうな場合は、まずは他のプログラマと共有したり、相談することで解決を図るべきでした。

これまで私が担当したプロジェクトでは、プログラマは少人数で、しかも中盤以降は担当部分が別れていたため、他のプログラマとの連携意識が少し希薄でした。
しかし、今後はより多人数での開発に携わることもあるでしょう。その時のために、困ったときに他のプログラマに相談する癖は付けておいた方が良いと考えています。

よって、私の「これからの目標」は
「チームメンバーとの連携」
とさせていただきます。

 

さて、ブログを活性化させ、ウニコがどのような会社なのかを発信することを目的として昨年度から始まり、我々で引き継いだ「新人日記リレー」ですが、思い返せば、自分自身の考えを整理する場として、ブログを執筆する立場においても実りのある活動であったと感じています。

我々の代の更新はあと4回残していますが、新人たちがどのようなことを考えているかが分かるのが、私は今から楽しみです。

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

表現とその目的【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。

今年度の新人さんたちが入ってきて1ヶ月が経ちました。そろそろこの新人日記リレーもバトンタッチするかもしれません。
徐々に夏の空気を感じるようになってきましたね。私は今週から半袖に切り替えました。

では今回のテーマ、「入社して変化したこと」についてお話しします。
一番実感しているのはものの考え方の変化ですね。以前と比べてプラグマティックな考え方になったと思います。
大学時代はコンセプチュアルアート寄りなこと(コンセプトアートとは異なります。いわゆる現代アートです)をやっていたこともあり、抽象的なことや哲学的なことを考えることが多かったのですが、仕事として具体的な画作りを行っていくにあたり、見栄えのことや、作成コスト/処理コストとのトレードオフのことなど、より具体的な部分に思考が移っていきました。

とはいえコンセプトについて考える習慣も無駄にはなっていないと感じます。
見栄えを考えるときにもコンセプトというのは重要で、結局その画作りにおける最終目標は何なのかというのを意識しておくことで、作成にあたっての評価基準や優先順位がはっきりします。

この場合のコンセプトというのは、ゲームにおいては「プレイヤーの方々にどのような面白さをお届けしたいのか」といった部分でしょうね。私はゲームロジックではなくグラフィックが主な担当ですが、グラフィックもそのゲームが達成したい面白さに寄与していなければなりません。
私は今のところ管理側にはほとんど回っていませんが、大規模開発においてはそういったビジョンを共有するのがとても重要なのだろうと思ったりします。そうでないと、何をもって良い出来とするかが定まらないですからね。

最近時々Steamなどでインディーゲームをいくつか買ってちょこちょこプレイするというのをやっているのですが、規模が小さいからこその強みを感じます。面白さや魅力の軸がはっきりしていて、そこに向けて全員が一体となって仕事をしているのだということが、完成したゲームから伝わってきます。いろいろな面白さを贅沢に盛り込むというのは難しいですが、ああいった無駄なく完結している感じが、個人的には結構好きです。癖のあるものが多いのもよいところですね。

 

学生時代はコンセプト自体の面白さがあれば表現が稚拙でもわりと許されていましたが、優れたコンセプトを達成するためには優れた表現がなければなりません。
製品クオリティのものを作成する経験の中で、仕上げることの難しさを感じています。
知恵で勝負して技量での勝負を回避するような学生時代でしたが、そろそろ技術的な部分としっかり向き合わなければいけないですね。私は2Dイラストにおいても癖のある絵柄で、上手い下手レースをいい具合に回避しつつやっていたのですが、そこに関しても改めて基礎固めしたいところです。現状イラストは仕事では描いていませんが、体作りみたいなものですね。やはり大事です。

思考だけが独り歩きしていたような状態から、仕事としての制作を経て、地に足が着いたような思いがします。

 

余談ですが、最近『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイしています。
以前よりも「意味ありげ感」みたいなものに敏感になっていて、コログを見つけるのが楽になりました。日頃、何もないところに目を引く意匠を入れないように心がけているので、目を引くということはなにかあるだろう、という感じですね。これもある意味、入社して変化したことかもしれません。

前作からそうですが、このゲームはオープンワールドの面白さの模範解答という感じがします。辺りを見渡して、何かありそうと思ったところに向かったらちゃんと何かある、というのが、いい感じにご褒美になっていて嬉しいんですよね。この作品のすごいところは、何も気になるものが見当たらない場所というのがほとんどないことです。ぐるっと一周眺めれば必ず何かしら気になるものがある。だからやめ時がわからなくなるんですよね……、あの祠を攻略したらやめようと思って外に出ると、また気になるものが目に入る……。
そうなると唯一「そろそろいいか」となるのは移動中くらいしかないわけですが、大抵目的地の間にいい感じに敵が配置されていて、それを倒して気晴らしをしているうちにモチベーションが復活しているという、恐ろしい作りになっています。全てにおいてハイクオリティですが、天才的なレベルデザインですね。