当たり前の土台【新人日記リレー】


こんにちは。
デザイナーの小野田です。

春らしい暖かな陽気になってきたな~と思っていたのですが、まだまだ寒い日が続いていますね。
この時期になって入社当日のことを思い出しましたが、確かその日も寒かったような…。
今年は暖かな日で4月を迎え入れたいですね。

 

さて、引き続き5巡目のテーマ「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてです。
すごく実感しているというようなことがパッと出てこなかったため、入社してからのことを振り返りながら書こうかと思います。

入社してから変わったことといえば、時間の使い方が変化したことが一番実感としては強いです。

社会人になってから学生時代と同じくらいの作品制作の時間を持つことは現実的に難しいのですが、
その代わりに通勤時間などでゲームをしたり漫画を読んだりすることが以前よりも出来るようになりました。
これは自覚している部分なのですが、結構1つの物事に興味が集中してしまって中々別のことに時間を割こうという気持ちにならなかったため、色々な物事に時間を割けるようになったのは良い変化じゃないかなと思っています。
それこそ色々な物事に触れることが出来れば、その経験が仕事にも大いに役立つのだと思います。
単純に引き出しが増えると、例えや検索などをする際に的確な取っ掛かりを作ることも可能ですしね。
電子書籍のありがたみがこの頃よく分かってきたような気がします…読みたいものがすぐ読めて良い時代ですね。

もう1つ時間の使い方の変化を大きく実感したことといえば、昨年の秋ごろからTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)を始めてみたことでしょうか。
詳しい説明は清水さんの記事(2022/12/23 更新)でされているので省略しますが、いざゲームをするとなるとPL(プレイヤー)としてもGM(進行役)としても事前準備が必要になってきます。
PL側としてはゲームをプレイするための探索者(自身が動かすキャラクター)の作成が必要になってきます。
プレイするならステータスと技能さえあれば出来るのですが…探索者の見た目や性格、これまでどの様な人生を送ってきて今に至るのかなどなど、キャラクターとしての厚みを持たせていけばいく程、プレイ中の没入感や経験としての受け取り方も変わってくるような気がします(プレイスタイルにもよるかもしれませんが)。
それにプラスして、私は立ち絵も用意している感じでしょうか…。そのおかげなのか、少しだけ描きあげるスピードが速くなったような気がします。
GM側としてはシナリオやプレイするための環境作り(部屋作り)などでしょうか。まだ片手で数えられるほどの経験しかなく、ミスや反省点がまだまだあるため少しづつ改善していきたいなという所感です。なんかバグ修正みたいですね…。
だいぶ広めな解釈になってしまうのですが、実際にやってみて初めて気づけることがあるのは仕事にも通ずるものがあるなと思います。作ったものを実装してみて、そこから改善点が見つかっていくような感じですね。
練習は自身が想定できる範囲内のことへの対処しか出来ないため、完璧な本番を迎えるために練習を延々とやるよりも一旦本番を経験してそこから改善点を見つけるほうがずっと効率的だと実感しました(もちろん練習もちゃんとやった上でですが)。

また、TRPGは複数人でプレイすることが多く日程も決められるため、何日までにどの程度準備するかなどのスケジュール管理が以前よりも出来るようになったな~と感じます。
やることがあって程よく忙しいぐらいが丁度いいなと本当に実感しましたね…。

 

色々書いてしまいましたが、まとめるとしたら
「経験は何かしら自分の糧になる!(かも)」
でしょうか。当たり前のことではある気もしますが。
これからも当たり前が土台であることを忘れずに、少しづつ進んでいけたらなと思います。

次回のブログ更新からまた新しいテーマになります。お楽しみに。

マイルール【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの河原です。

最近は暖かくなり、もう春の気配を感じますね。
春の匂いもしていて入社当初を思い出します!

今回のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」ということで、まだ少し早いですがこの機会に1年を振り返ってみようと思います。
私は入社してから初めてゲーム作りに携わっている者なので「役に立ったこと」というよりも、1年過ごしてみてやんわりできたマイルールを4つまとめてみました!

・作業工程を細かく分ける
デザインを完成させるのに必要な作業を割り出し、それにかかる時間を計算します。
日ごとの作業内容がはっきりするので、1日の目標が立てやすいです。
また「あれもこれも直したい」という時にきちんと優先順位をつけることで、焦らずに安心して作業ができます。
毎度メンタルのお話をしている気がします…(笑)

・参考を探す時間を確保する
参考画像などを探す時間を作業行程の一つと数えて、きちんと確保しておきます。
手を動かす時間以外にも、どんな要素を使って見た目を組み立てるのか、参考を見ながら考える時間はとても大事だなと思っています。
  
・読みたい記事をストックしておく
仕事始めの時間帯やデータのロード中に、CEDECの記事やレビュー記事を読んだりしています。
記事を読むことでエンジンをかけたり、作業画面から一旦離れて気分転換がしたいときなどに便利です。
  
・糖分を取る
私の机には大体いつもチロルチョコが2つ置いてあります。
普段はコンビニで買っているのですが、秋葉原にチロルチョコ専門店があるという噂を聞いたことがあります…!!
今度行ってみようと思います!

最後は少し脱線してしまいましたが、大まかにはこのような感じです。
どれも当たり前のことだと思いますが、約1年仕事をしてみて自分なりに見つけたことなので、今後も役に立ってくれそうなマイルールです。
より良いものが発信できるよう、今後も引き続き努力していこうと思います!

次回の更新はデザイナーの小野田さんです。お楽しみに!

5-2 仕事をしていて役に立った考え方 山口【新人日記リレー】

企画の山口です。

前回の更新からかなり間が空いてしまいましたが、引き続きお題は「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

もうすぐ働き始めて1年経ちますが、ある程度英語の読み書きが出来て本当に良かったなと常々思っています。

UnityとUnreal Engineは一応日本語に対応していますし、開発のハウツー的な日本語コンテンツも沢山ありますが、それでも英語を読まなければいけない状況は頻繁に発生するからです。

例えば公式リファレンスの一部が未翻訳だったり、アセットのライセンス条項が全文英語だったりもしますし、バグの対処法も英語で検索をかけたほうが沢山ヒットします。
自動翻訳サービスも技術文書の翻訳のクオリティはまだまだな感じがしますし、なにより出力結果に責任を持つのは自分ですから頼り切りではいられません。

複雑な文章に遭遇することはほぼありませんし、わからない単語については辞書を引けばよいので英語が得意でなくてもいいのですが、ある程度の長さのある文章に取り組む根気は必要だなと思っています。

【2023年】新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます。
謹んで新春のお慶びを申し上げます。

ウニコ社員一同、より一層の尽力で皆様に楽しんでいただけるゲームをお届けできるよう努めて参ります。

皆様のご健康とご多幸をお祈りし、新年のご挨拶とさせていただきます。
本年も何卒よろしくお願い申し上げます。

 

物語を生む仕掛け【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。
山口くんの予定でしたが、多忙のため代打いたします。

5巡目のテーマ、「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてお話しします。
しかし改めて何が役に立ったかと言われてみると、明確に言えるものはないですね……。色々なものが少しずつ役に立っているのだとは思いますが……。
なので、役に立っているものではなく、役に立つんじゃないかと期待しているものについてお話ししようかと思います。

最近私は社員同士で時々TRPGをプレイしています。TRPGというのは「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略で、用意されたシナリオの中で、プレイヤーたちが各々用意したキャラクターたちとして振る舞い、ダイスを振って冒険、または探索していくゲームを指します。

TRPGにはプレイヤー(PL)の他にゲームマスター(GM)と呼ばれる役割があり、GMはシナリオの準備、PLに対する適切な情報の提示、ダイスの結果に応じたゲーム展開の管理等の業務を担います。私はしばしばこちら側の役割も担当しているのですが、これは小規模なゲーム制作でもあるなと感じています。

現代はオンライン上でTRPGをプレイできる環境がかなり整っており、こだわれば画像や音楽などをたくさん用意して、リッチなビジュアルやBGMを持った場を作ることも可能です。
特によく出来たシナリオにおいては、物語に引き込むための仕掛けや、盛り上がる山場などが用意されていることが多いです。狙った効果を生むために最適な背景画像や音楽があることで、よりこれらの仕掛けを活かすことが出来ます。
オンラインセッション用の部屋作成を通じて、ただ美しいグラフィックを目指すだけではなく、どのようなゲーム体験を作りたいのか、という視点が鍛えられるのではないか、と期待しています。

もちろんあくまで趣味ですから、仕事の役に立つことばかりを念頭に置いてはいませんが、どこかで響いてくると嬉しいですね。

 

ではせっかくなので、TRPGのココがすごい! といった話をしようと思います。
先程はTRPGにおけるグラフィック、BGMの機能についてお話ししましたが、もちろん「テーブルトーク」ですから、トークが重要です。ですので、ここからはトークによって生み出される面白さについて考えていきましょう。

TRPGをプレイするにあたって何を求めるのか、ということについては、人によって様々なスタンスがあると思いますが、昨今日本でTRPGをプレイしている人々の中には、ある種の創作行為としてTRPGを楽しんでいる層があると思います。魅力的な人物やドラマを生み出したいという層ですね。

共同創作のあり方の一つとして、リレー小説などが挙げられます。私もやったことがありますが、何の指標もなく進んでいくため、物語が空中分解することがしばしばあります。
TRPGを一種の共同創作ツールであると捉えた場合、TRPGの持つ2つの仕掛けがよい効果をもたらします。
その2つの仕掛けというのが、「シナリオ」と「ダイス」です。

PLはシナリオの内容を知りません。なので、自分が作ったキャラクターの性格などを踏まえながら、その場その場で即興的に振る舞うことになりますが、シナリオの存在によって、完全な即興ではなくなります。
GMが適切にPLたちを導きながらシナリオの大筋に沿ってゲームを進行させていく中で、PLたちは自身の振る舞いを決定していくことになります。そのため、物語が空中分解することはありません。しかし同時に、そのPLたちでなければ生まれなかったであろう物語が紡がれていくことになるわけです。

完全な自由の中で創作するよりも、ある程度のレールが敷かれていることが、かえって人々の想像力を引き出し、豊かな物語を作ることになるのだと思います。

もう一つの仕掛け、「ダイス」は、物語に偶然性を作り出します。
単に創作がしたいのであれば、シナリオに沿って即興劇をやれば、それがTRPGでなくてもいいんじゃないかという疑問があり得ると思います。もちろんそれでも面白いものを作ることは出来ると思いますが、ダイスは誰一人予想していなかった展開を生み出す大きな助けになります。
TRPGでは「ダイスロール」と呼ばれる、特定の行動をするにあたって成功したかどうかを決定するための判定が存在します。ダイスを転がして、その結果によって行動の成否が決まるわけですが、これはPLにもGMにも操作が出来ない、完全な偶然です。

ダイスがない場合、「こういう展開になったらアツい」とか、「こういう結果が自然である」といった考えに概ね沿った形で物語が進むことになると思いますが、どこか予定調和的になってしまう場合もあるかもしれません。
そこでダイスの完全なランダム性が活きてきます。誰一人これを操作出来ないからこそ(もちろんGMの裁量などによって多少確率を調整することは出来ますが、最後の最後は出目次第です)、「こうなってほしい」を大いに裏切ったり、反対に一番成功してほしい場面で見事成功したりするといった展開が大きな価値、ドラマを生むことに繋がるのです。

自分の頭だけでは到底作られ得なかったであろう展開が、小さなサイコロ一つで生み出されるわけですね。
望んだ結果とは真逆の結果が出た場合、PLたちは納得のいく物語性をそこに求め、補完します。その結果、元々考えていた収まりのいい展開よりもむしろ面白いものが出来上がることもあるのです。

そういった仕掛けの中で、リアルタイムに唯一無二の物語が作り上げられていく過程の目撃者に、当事者になるということが、TRPGの面白みの一つでしょう。
昨今はYoutube等の動画配信サービスにおいてTRPGが配信コンテンツの一つになっていますが、それはこの面白みを観客という立場でも楽しむことが出来るからでしょうね。

以上、TRPGのココがすごい! でした。しかしTRPGには他にも色々な楽しみ方があります。TRPGには様々なゲームシステムがありますが、ゲームシステムが変わると面白さの種類が全く変わることもあり、そこも面白いところです。よりボードゲーム的な楽しみのあるシステムやシナリオも存在します。どんな需要にもある程度応えられる懐の広さもTRPGのいいところですね。

今回のブログ担当は清水でした。次回担当は山口くんです。お楽しみに!

チーム開発のすすめ

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

もうすぐ11月も終わりですね。早いものです。
先日、初めて有給休暇を取りました。
自分で休みの日を決め、働いている社員もいるのに休むというのは、学生やバイトとも違う、これまでに無い感覚で、少し「いいのかな…」という気分になりました。(当然いいのですけどね。)

さて、新人日記リレー5巡目のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

私は学生時代にプログラミングを勉強し、その知識を生かして個人でゲーム制作をしていました。
その時の経験はもちろん現在の業務でも役立っています。

役立っている要素はいくつもありますが、特に経験していて良かったなと思う要素が「複数人チームでの開発」です。

学生時代のゲームは基本的に個人開発でしたが、何度かチームでの開発も行いました。
その時に一人での開発と明確に違う点は、他人に自分のコードを読ませる必要がある点です。

一人での開発は、基本的に自由です。ゲーム内の全てのコードを好きに書くことができます。
しかし、複数人での開発では、そうも行きません。チームが利用し易いコードを書く必要があります。
初めてチームで開発をした際は、普段の自分のコードの雑さを思い知ったのを記憶しています。

もしこれからゲーム業界を目指す人がここを見ているならば、まずはゲームを作ってみる。そして一度チーム開発を経験してみることをおすすめします。
ただし、私は採用担当ではないので、就活にどの程度有利なのかまでは責任を持てませんので悪しからず。

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

引っ越しに強いデスク環境【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。

最近引っ越しをしましたので、そのお話をいたします。

引っ越しというのは面倒です。荷物が多いとなおさら。特に大きな家具は新居に合わないこともあります。

私はルミナスのメタルラックを机代わりにして使っているのですが、やはり引っ越しがとてもしやすいですね。メタルラックを使用している理由の一つがそれであったので、狙い通りです。

どういう感じで使っているのかというと、パイプを大小合わせて8本用意し、棚として使うシェルフと机として使うシェルフをそれぞれ組み立て、L字になるように組んでいます。棚付きの机のような形です。

この机、あくまでメタルラックなので拡張できます。L字デスクのように机用の棚板を増やすことも出来ますし、机の上の方に棚を増やして、そこに何か機材を置くことも出来ます。

一点だけ問題なのは、元が棚であって机ではないので、奥行きがちょっと狭いです。今回のお部屋にはカウンターテーブルみたいなものが付いていたので、そこにディスプレイを置くことでスペースを確保できましたが、そういったものがない場合は、ディスプレイ用のちょっとした台を卓上に置かないといけません。

今回の引っ越しでは、解体してから運び込み、組み立て直したのですが、解体すればかなりコンパクトになるので、ある程度大きな棚でも引越し費用を抑えられると思います。新居の部屋に合わなければ組み方を変えれば良いという点もいいですね。

ということで、実は結構ルミナス教というお話でした。ルミナスには可能性を感じます。拡張次第で最強のコックピットも作れるのではないか……と思いつつ、面倒で組みっぱなしになっているので、新居ではちょっと弄ってみたいですね。

特に、格闘ゲーム用のアーケードコントローラやmidiキーボードなど、机の上に常駐させておきたいけどスペースの関係上出したりしまったりしているものを置けるようにしたいですね。

それでは、今週のブログ担当は清水でした。来週はプログラマの寺沼くんです。お楽しみに!

長い間楽しめる理由?【新人日記リレー】

 

こんにちは、デザイナーの小野田です。

最近めっきりと寒くなってきたような気がします。
そろそろ布団の掛け布団を冬用に変えていきたいですね。

さて新人日記リレー4巡目ですが、今回は河原さんから引き続き近況についてお話しできればなと思います。

 

私は小さい頃から『ポケットモンスター(以下『ポケモン』)』というゲームが大好きで、これまで新作が出れば購入してプレイしていました。
そんな『ポケモン』ですが、いよいよ11月18日(金)にNintendo Switchの新作が発売されます!楽しみですね……。
今作ではついにシリーズ初のオープンワールドの世界になり、プレイする人によって様々な体験ができるのではないのでしょうか!
また、公式サイトを見る限りでは本格的にマルチプレイもできそうな雰囲気があり既にワクワクしております。

『ポケモン』のゲームの流れをざっくりと説明してしまうと、モンスターを仲間にして育成。各地にいるトレーナーやジムリーダー(中ボスのようなイメージです)とバトルをしたり、悪の組織の野望を阻止するというようなストーリーでシリーズは一貫しています。また、他のプレイヤーとモンスターを交換したりバトルしたりなどもあります。
ストーリーの道筋自体は大きく路線変更する事はなく、新作が出る度に新たなコンテンツが登場し常に新鮮さを提供し続けることが、シリーズとして長く親しまれている要因だと私は思います。
ドット絵のモンスターが動くようになったり、更には3Dになったり、主人公の見た目を自分で好きにカスタムできるようになったり、新たなバトルシステムが追加されたり等等……。新作をプレイする度に新たな機能やコンテンツに感動した覚えがあります。
振り返ってみると新作が出る毎に、1つの作品でもプレイする人によって様々なプレイスタイルを確立できるようになっていると感じます。始めの方で触れたシリーズ初のオープンワールドもその要素の1つですね。

ゲーム会社に身を置く者として、プレイしてくださる方々に楽しさや新鮮さが与えられるように改めて身を引き締めていきたいなと思いました。
もちろん、アウトプットばかりではいけないので発売したらしっかり楽しみたいと思います!

次回のブログ更新はデザイナーの清水さんです。
お楽しみに!

想像する楽しさ【新人日記リレー】

こんにちは!デザイナーの河原です。

11月に入り、冬の気配を感じています。
寒い日は気分が下がりそうになってしまいますが、最近買ったお気に入りのマフラーをして気分を上げています!

今回は近況報告として、この間初めて遊んだTRPGの感想をお話しできればと思います。
Discordにウニコ社員数人で集まり、TRPG用オンラインセッションツールを利用して遊びました。

超初心者の私は「TRPG」というジャンルがあり、知人の一人がすごくハマっているということくらいしか知りませんでした。
「テーブルトークRPG」を略してTRPGと呼ばれているそうで、プレイ動画も多く出ているようです。
シナリオに沿って、プレイヤー同士の話し合いで次の行動を決め、サイコロを転がしてその行動が成功するかどうかを判定をしながら進んでいきます。
謎解き要素があるので、複雑なシナリオだと話し合いも多くなってよりRPGらしさが増すのだろうなという感じです。

初心者ながらに感じたのは、想像するのが楽しいな〜ということです。
状況を理解してその場で何ができそうか想像したり、進行と関係のない場面でもトークによってシナリオに少し肉付けができたりと、オリジナリティを加えられるのが面白いところなのだなと、TRPGの醍醐味を感じました。
同じシナリオでも「このシナリオを遊んだ他の人たちはどんな感じの物語になったんだろう?」というのも気になります。それぞれが想像して出来上がったストーリーを比べてみるのも面白そうです…!

また、事前に自分がロールプレイをするキャラクターを考えておき、ゲーム中は「このキャラクターはこの場面でどんな言動をするのか」ということを想像しながら進めていきます。
物語の進行中にリアルタイムでキャラクターたちの解像度が上がっていくので、愛着が湧いてきます。創作活動に似たワクワク感がありますね。

ゲーム終了後には、振り返りトークをしてほっこりできるのも良いところだな〜と感じつつ、なかなかエネルギーを使うゲームなのだな…とも思いました。
情報を整理する際に頭を使ったり、そもそもトークをすることで展開していくので意外と疲れてしまっていたようです(笑)

もしも次の機会があればその時は、手元にラムネを置いておこうと思います!

次回の更新は、デザイナーの小野田さんです。
お楽しみに!

Happy Halloween!~2022~

みなさんこんにちは!
アシスタントの土居です。

今年もハロウィンの季節がやってきました!
ウニコでは先週からお菓子パーティーを開催。
リフレッシュスペースにお菓子を持ち寄り、みんなで食べる会です!
今年はねんども設置して自由にオブジェクトを作れるようにしてみました。

ねんど設置から1週間、ハロウィンにちなんだものからゲームに登場するキャラクター、個性的なものまでたくさんのオブジェクトが集まりました!
作成の様子もちょこちょこ覗いていたのですが、作る過程から出来上がりまでそれぞれの楽しみ方で遊んでもらえたようです!
緻密な柄を入れる人、とても小さく作る人、オリジナルの生命体を作る人…お互いのオブジェクトを見て盛り上がっていることも多々ありました(笑)
本日も少しずつお菓子の周りに小さなオブジェクトが増えています。

中央のジャック・オー・ランタンに見立てた大きなかぼちゃは、紙粘土とお椀を使用して作成しました
大人になってめっきり遊ばなくなってしまったねんどですが、久しぶりに遊ぶと楽しいですね!
ゲーム制作に携わるスタッフとして、いつまでも子供心を忘れずにいたいです。

今後もみんなで楽しめるイベントが企画できるといいなと切に思います。

それではみなさんも素敵なハロウィンをお過ごしください!
Happy Halloween!

unico Halloween~2022~