新年度を迎えて

こんにちは!アシスタントの土居です。
新年度に入り、1週間が経ちました。皆さま新生活はいかがお過ごしでしょうか。

今年度ウニコでは3人の仲間を迎えました!
初めは緊張した様子でしたが、日を重ねるごとに話し声や笑顔が増えてきたように思います。
4/1に開催した社内外イベントにも参加してくれました✨
入社日早々のイベントだったため少し心配していたのですが、皆さん思い思いに楽しんでくれたようです。
新人同士、社員同士の親睦も深まりつつあり、良い傾向だなと感じます。

毎年この時期には新人社員が入社し、社内も良い刺激を得ているのではと感じます。
私はまだ3年目ですが、ここ2年ともとても良い刺激を得ています!

特に今年は、去年入社の後輩が新人へ声掛けやアドバイスをしている姿が印象的でした。
話しかけやすい空気や積極的な声掛けで新人からも声をかけやすい雰囲気を作っていてとても良いなと感じました。
良いモノづくりをするためには良い環境作りも大切だなと改めて実感しました。

私も今まで以上に良い環境を作っていけるよう精進したいと思います。
新人にもウニコのポジティブな環境下でどんどん個性を発揮してほしいです💪

今年度もさらにパワーアップしたウニコをよろしくお願いします!

社内外BBQ

こんにちは!アシスタントの土居です。
4月に入りすっかり春らしい暖かい季節となりました。

みなさんはいかがお過ごしでしょうか。
ウニコでは先週末4/1にBBQを行いました!
毎年お花見がてらBBQをするイベントがあったそうなのですが、世の中の情勢を考え開催を控えていたそうです。
私は入社3年目なのですが、今回が初めての参加となりました。

当日は晴天に恵まれ、まさにBBQ日和。
青空の下、沢山の人がバーベキュー場に集まりました。
年度初めということもあり、今年度入社の新人さんもBBQへ参加してくれました🌸 ウニコ社員に加えて社外の方も参加し、凡そ60人と大人数での開催となりました。
普段は話す機会のない職種の方や社外の方とお話できる機会にもなったので、皆が新鮮な気持ちで濃厚な時間を過ごせたのではないかと思います。
ご家族で参加された方も何人かいたので、子供たちとの交流もありより一層賑わいを見せていました!

お昼を過ぎるころには日差しも強くなり、額に汗を浮かべるほどに。
焼き台ではソーセージにチキン、ビーフと次から次へと美味しいお肉が焼き上がっていました🍖
中には『MONSTER HUNTER』の世界でしか見ない大きさのお肉も…(笑)
どれもとても美味しかったです!
カンカン照りの中、アツアツの鉄板で調理をしてくれた社員さん達には本当に感謝です。

ひとしきり食べ終えた後にはデザートの用意もありました。
焼きマシュマロやパイ生地を使ったデザート、アイスやドーナツなど沢山のデザートが各所でふるまわれ、子供たちや甘いもの好きの大人たちは大喜びでした(笑)

もちろんお酒の用意もあり、お食事が終わる頃にはさらに盛り上がっている人々も…
川沿いということもあり、土手に腰を掛けて日向ぼっこをする人や子供たちとフリスビーで遊ぶ様子なども見られ、和やかな気分になりました☼

それぞれが自由に楽しんでいる様子でとても居心地の良い空間でした。
これもウニコの社風の一つなんだろうなと思いつつ、また開催できると良いなとしみじみ感じました。

社員同士の親睦も深まり、年度初めとしては幸先の良いスタートが切れたのではないでしょうか。
世の中も少し落ち着いてきたので、是非またこういったイベントができるといいなと思います!

6-2 入社してから変化したこと 山口【新人日記リレー】

企画の山口です。

入社してから大きく変わったことといえば、本当に意外なのですが、ゲームをする時間が減って替わりに本を読む時間が増えました。
ゲームに飽きてしまったわけではなく、昨夏のBit SummitとTGSに参加して、自分でゲームを作って世に出したいと本気で思ったのがきっかけです。
企画の仕事が回ってくるのを待っている場合ではなく、自主制作で今すぐにでもやりたい。

こういう時、一般的にはとにかく手を動かして実作をするのが最も大事だとよく言われます。私もそう思いますが、面白いゲームを作るには、それと並行して沢山勉強をしなければいけません。
その一環として、既に世に出ているゲームを遊んで分析するというのはよくあることではないでしょうか。
例えばSoraの桜井政博さんも動画内でそういうことを言っていますよね。

好きなゲームの面白さの解説は就活中も散々やってきましたが、個人的には今一上手くいきませんでした。プレイしてみれば面白いかどうかは誰でもわかるものですが、面白さに向かってゲームがどう組み立てられているのかを考えるとっかかりが見つからない。
何故でしょうか。それはゲームについて批評する言葉を持っていないからです。

ゲームを彩るもの、例えば美術アート物語ナラティブに関する批評の言葉は、映画や文学について書かれた本から学ぶことができます。
しかし、ゲームを支えている数理的な仕組みシステムや、双方向に働くインタラクティブエンターテインメントとしての側面、またプレイヤー同士の関係や、ゲーム・プレイヤーと、それを内包する文化全体との関係について語る言葉は、ゲーム自体の研究の世界から学ぶ必要があります。

そのためにうってつけの本が、
ルールズ・オブ・プレイ ――ゲームデザインの基礎 Rules of Play』(著 ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン 訳 山本貴光 )です。
長らく絶版となっていたらしいですが、2019年に改訂の上で電子書籍として復活したもので、ビデオゲームに限らず、ゲーム全体について他分野の知見を積極的に取り入れながら多角的に考察した名著です。
原著が書かれたのは2004年ですが、19年経っても全く色褪せることが無く、むしろ新技術の導入によって表面的には目まぐるしく変化しているゲームの世界を探ってゆくための道標としてますます重要な本になっています。

さきほど私がやった、ゲームを
・数理的な仕組みシステム
・プレイヤーとシステムの関係
・プレイヤー同士の関係
・プレイヤー或いはゲームそのものと文化との関係
に分けて考察する視点もこの本から学んだことの一つです。
書籍から学ぶことの有用性の例になっているでしょうか。

弊社の本棚に上巻のみ所蔵されていたのがきっかけでこの本に出会うことができました。
こういうのもゲームの会社に所属することの大きなアドバンテージですね。

責任の重さ【新人日記リレー】

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

暖かい日が続きますね。気付けばもう3月も終わろうとしています。
つまり、我々が入社してからもうすぐ一年が経つということです。早いものですね。

ということで、今回のテーマは「入社してから変化したこと」です。

私はウニコに入社する前から個人制作でゲームを作っていたということは前に書きましたが、当時のゲーム制作と今のゲーム制作で明確に違う点として、「責任の重さ」があります。
個人制作では、多くて2~3人の友人同士のチームでの制作で、1人での制作も多くありました。
ゲーム自体も無料で配布していたため、ゲームに何か問題があっても責任は最小限でした。

しかし、ウニコに入社し、会社の一員としてゲームを作るようになってからは、社外の方も含めて多くの人が関わるゲームに携わっています。
遊ぶ人からお金を取るわけですから、中途半端な仕事は許されません。

皆様に少しでも良いゲームをお届けするために、これからも責任感を持って仕事をしていこうと思います!

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!

当たり前の土台【新人日記リレー】


こんにちは。
デザイナーの小野田です。

春らしい暖かな陽気になってきたな~と思っていたのですが、まだまだ寒い日が続いていますね。
この時期になって入社当日のことを思い出しましたが、確かその日も寒かったような…。
今年は暖かな日で4月を迎え入れたいですね。

 

さて、引き続き5巡目のテーマ「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてです。
すごく実感しているというようなことがパッと出てこなかったため、入社してからのことを振り返りながら書こうかと思います。

入社してから変わったことといえば、時間の使い方が変化したことが一番実感としては強いです。

社会人になってから学生時代と同じくらいの作品制作の時間を持つことは現実的に難しいのですが、
その代わりに通勤時間などでゲームをしたり漫画を読んだりすることが以前よりも出来るようになりました。
これは自覚している部分なのですが、結構1つの物事に興味が集中してしまって中々別のことに時間を割こうという気持ちにならなかったため、色々な物事に時間を割けるようになったのは良い変化じゃないかなと思っています。
それこそ色々な物事に触れることが出来れば、その経験が仕事にも大いに役立つのだと思います。
単純に引き出しが増えると、例えや検索などをする際に的確な取っ掛かりを作ることも可能ですしね。
電子書籍のありがたみがこの頃よく分かってきたような気がします…読みたいものがすぐ読めて良い時代ですね。

もう1つ時間の使い方の変化を大きく実感したことといえば、昨年の秋ごろからTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)を始めてみたことでしょうか。
詳しい説明は清水さんの記事(2022/12/23 更新)でされているので省略しますが、いざゲームをするとなるとPL(プレイヤー)としてもGM(進行役)としても事前準備が必要になってきます。
PL側としてはゲームをプレイするための探索者(自身が動かすキャラクター)の作成が必要になってきます。
プレイするならステータスと技能さえあれば出来るのですが…探索者の見た目や性格、これまでどの様な人生を送ってきて今に至るのかなどなど、キャラクターとしての厚みを持たせていけばいく程、プレイ中の没入感や経験としての受け取り方も変わってくるような気がします(プレイスタイルにもよるかもしれませんが)。
それにプラスして、私は立ち絵も用意している感じでしょうか…。そのおかげなのか、少しだけ描きあげるスピードが速くなったような気がします。
GM側としてはシナリオやプレイするための環境作り(部屋作り)などでしょうか。まだ片手で数えられるほどの経験しかなく、ミスや反省点がまだまだあるため少しづつ改善していきたいなという所感です。なんかバグ修正みたいですね…。
だいぶ広めな解釈になってしまうのですが、実際にやってみて初めて気づけることがあるのは仕事にも通ずるものがあるなと思います。作ったものを実装してみて、そこから改善点が見つかっていくような感じですね。
練習は自身が想定できる範囲内のことへの対処しか出来ないため、完璧な本番を迎えるために練習を延々とやるよりも一旦本番を経験してそこから改善点を見つけるほうがずっと効率的だと実感しました(もちろん練習もちゃんとやった上でですが)。

また、TRPGは複数人でプレイすることが多く日程も決められるため、何日までにどの程度準備するかなどのスケジュール管理が以前よりも出来るようになったな~と感じます。
やることがあって程よく忙しいぐらいが丁度いいなと本当に実感しましたね…。

 

色々書いてしまいましたが、まとめるとしたら
「経験は何かしら自分の糧になる!(かも)」
でしょうか。当たり前のことではある気もしますが。
これからも当たり前が土台であることを忘れずに、少しづつ進んでいけたらなと思います。

次回のブログ更新からまた新しいテーマになります。お楽しみに。

マイルール【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの河原です。

最近は暖かくなり、もう春の気配を感じますね。
春の匂いもしていて入社当初を思い出します!

今回のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」ということで、まだ少し早いですがこの機会に1年を振り返ってみようと思います。
私は入社してから初めてゲーム作りに携わっている者なので「役に立ったこと」というよりも、1年過ごしてみてやんわりできたマイルールを4つまとめてみました!

・作業工程を細かく分ける
デザインを完成させるのに必要な作業を割り出し、それにかかる時間を計算します。
日ごとの作業内容がはっきりするので、1日の目標が立てやすいです。
また「あれもこれも直したい」という時にきちんと優先順位をつけることで、焦らずに安心して作業ができます。
毎度メンタルのお話をしている気がします…(笑)

・参考を探す時間を確保する
参考画像などを探す時間を作業行程の一つと数えて、きちんと確保しておきます。
手を動かす時間以外にも、どんな要素を使って見た目を組み立てるのか、参考を見ながら考える時間はとても大事だなと思っています。
  
・読みたい記事をストックしておく
仕事始めの時間帯やデータのロード中に、CEDECの記事やレビュー記事を読んだりしています。
記事を読むことでエンジンをかけたり、作業画面から一旦離れて気分転換がしたいときなどに便利です。
  
・糖分を取る
私の机には大体いつもチロルチョコが2つ置いてあります。
普段はコンビニで買っているのですが、秋葉原にチロルチョコ専門店があるという噂を聞いたことがあります…!!
今度行ってみようと思います!

最後は少し脱線してしまいましたが、大まかにはこのような感じです。
どれも当たり前のことだと思いますが、約1年仕事をしてみて自分なりに見つけたことなので、今後も役に立ってくれそうなマイルールです。
より良いものが発信できるよう、今後も引き続き努力していこうと思います!

次回の更新はデザイナーの小野田さんです。お楽しみに!

5-2 仕事をしていて役に立った考え方 山口【新人日記リレー】

企画の山口です。

前回の更新からかなり間が空いてしまいましたが、引き続きお題は「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

もうすぐ働き始めて1年経ちますが、ある程度英語の読み書きが出来て本当に良かったなと常々思っています。

UnityとUnreal Engineは一応日本語に対応していますし、開発のハウツー的な日本語コンテンツも沢山ありますが、それでも英語を読まなければいけない状況は頻繁に発生するからです。

例えば公式リファレンスの一部が未翻訳だったり、アセットのライセンス条項が全文英語だったりもしますし、バグの対処法も英語で検索をかけたほうが沢山ヒットします。
自動翻訳サービスも技術文書の翻訳のクオリティはまだまだな感じがしますし、なにより出力結果に責任を持つのは自分ですから頼り切りではいられません。

複雑な文章に遭遇することはほぼありませんし、わからない単語については辞書を引けばよいので英語が得意でなくてもいいのですが、ある程度の長さのある文章に取り組む根気は必要だなと思っています。

【2023年】新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます。
謹んで新春のお慶びを申し上げます。

ウニコ社員一同、より一層の尽力で皆様に楽しんでいただけるゲームをお届けできるよう努めて参ります。

皆様のご健康とご多幸をお祈りし、新年のご挨拶とさせていただきます。
本年も何卒よろしくお願い申し上げます。

 

物語を生む仕掛け【新人日記リレー】

こんにちは。デザイナーの清水です。
山口くんの予定でしたが、多忙のため代打いたします。

5巡目のテーマ、「仕事をしていて役に立った考え方・経験」についてお話しします。
しかし改めて何が役に立ったかと言われてみると、明確に言えるものはないですね……。色々なものが少しずつ役に立っているのだとは思いますが……。
なので、役に立っているものではなく、役に立つんじゃないかと期待しているものについてお話ししようかと思います。

最近私は社員同士で時々TRPGをプレイしています。TRPGというのは「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略で、用意されたシナリオの中で、プレイヤーたちが各々用意したキャラクターたちとして振る舞い、ダイスを振って冒険、または探索していくゲームを指します。

TRPGにはプレイヤー(PL)の他にゲームマスター(GM)と呼ばれる役割があり、GMはシナリオの準備、PLに対する適切な情報の提示、ダイスの結果に応じたゲーム展開の管理等の業務を担います。私はしばしばこちら側の役割も担当しているのですが、これは小規模なゲーム制作でもあるなと感じています。

現代はオンライン上でTRPGをプレイできる環境がかなり整っており、こだわれば画像や音楽などをたくさん用意して、リッチなビジュアルやBGMを持った場を作ることも可能です。
特によく出来たシナリオにおいては、物語に引き込むための仕掛けや、盛り上がる山場などが用意されていることが多いです。狙った効果を生むために最適な背景画像や音楽があることで、よりこれらの仕掛けを活かすことが出来ます。
オンラインセッション用の部屋作成を通じて、ただ美しいグラフィックを目指すだけではなく、どのようなゲーム体験を作りたいのか、という視点が鍛えられるのではないか、と期待しています。

もちろんあくまで趣味ですから、仕事の役に立つことばかりを念頭に置いてはいませんが、どこかで響いてくると嬉しいですね。

 

ではせっかくなので、TRPGのココがすごい! といった話をしようと思います。
先程はTRPGにおけるグラフィック、BGMの機能についてお話ししましたが、もちろん「テーブルトーク」ですから、トークが重要です。ですので、ここからはトークによって生み出される面白さについて考えていきましょう。

TRPGをプレイするにあたって何を求めるのか、ということについては、人によって様々なスタンスがあると思いますが、昨今日本でTRPGをプレイしている人々の中には、ある種の創作行為としてTRPGを楽しんでいる層があると思います。魅力的な人物やドラマを生み出したいという層ですね。

共同創作のあり方の一つとして、リレー小説などが挙げられます。私もやったことがありますが、何の指標もなく進んでいくため、物語が空中分解することがしばしばあります。
TRPGを一種の共同創作ツールであると捉えた場合、TRPGの持つ2つの仕掛けがよい効果をもたらします。
その2つの仕掛けというのが、「シナリオ」と「ダイス」です。

PLはシナリオの内容を知りません。なので、自分が作ったキャラクターの性格などを踏まえながら、その場その場で即興的に振る舞うことになりますが、シナリオの存在によって、完全な即興ではなくなります。
GMが適切にPLたちを導きながらシナリオの大筋に沿ってゲームを進行させていく中で、PLたちは自身の振る舞いを決定していくことになります。そのため、物語が空中分解することはありません。しかし同時に、そのPLたちでなければ生まれなかったであろう物語が紡がれていくことになるわけです。

完全な自由の中で創作するよりも、ある程度のレールが敷かれていることが、かえって人々の想像力を引き出し、豊かな物語を作ることになるのだと思います。

もう一つの仕掛け、「ダイス」は、物語に偶然性を作り出します。
単に創作がしたいのであれば、シナリオに沿って即興劇をやれば、それがTRPGでなくてもいいんじゃないかという疑問があり得ると思います。もちろんそれでも面白いものを作ることは出来ると思いますが、ダイスは誰一人予想していなかった展開を生み出す大きな助けになります。
TRPGでは「ダイスロール」と呼ばれる、特定の行動をするにあたって成功したかどうかを決定するための判定が存在します。ダイスを転がして、その結果によって行動の成否が決まるわけですが、これはPLにもGMにも操作が出来ない、完全な偶然です。

ダイスがない場合、「こういう展開になったらアツい」とか、「こういう結果が自然である」といった考えに概ね沿った形で物語が進むことになると思いますが、どこか予定調和的になってしまう場合もあるかもしれません。
そこでダイスの完全なランダム性が活きてきます。誰一人これを操作出来ないからこそ(もちろんGMの裁量などによって多少確率を調整することは出来ますが、最後の最後は出目次第です)、「こうなってほしい」を大いに裏切ったり、反対に一番成功してほしい場面で見事成功したりするといった展開が大きな価値、ドラマを生むことに繋がるのです。

自分の頭だけでは到底作られ得なかったであろう展開が、小さなサイコロ一つで生み出されるわけですね。
望んだ結果とは真逆の結果が出た場合、PLたちは納得のいく物語性をそこに求め、補完します。その結果、元々考えていた収まりのいい展開よりもむしろ面白いものが出来上がることもあるのです。

そういった仕掛けの中で、リアルタイムに唯一無二の物語が作り上げられていく過程の目撃者に、当事者になるということが、TRPGの面白みの一つでしょう。
昨今はYoutube等の動画配信サービスにおいてTRPGが配信コンテンツの一つになっていますが、それはこの面白みを観客という立場でも楽しむことが出来るからでしょうね。

以上、TRPGのココがすごい! でした。しかしTRPGには他にも色々な楽しみ方があります。TRPGには様々なゲームシステムがありますが、ゲームシステムが変わると面白さの種類が全く変わることもあり、そこも面白いところです。よりボードゲーム的な楽しみのあるシステムやシナリオも存在します。どんな需要にもある程度応えられる懐の広さもTRPGのいいところですね。

今回のブログ担当は清水でした。次回担当は山口くんです。お楽しみに!

チーム開発のすすめ

こんにちは。プログラマーの寺沼です。

もうすぐ11月も終わりですね。早いものです。
先日、初めて有給休暇を取りました。
自分で休みの日を決め、働いている社員もいるのに休むというのは、学生やバイトとも違う、これまでに無い感覚で、少し「いいのかな…」という気分になりました。(当然いいのですけどね。)

さて、新人日記リレー5巡目のテーマは「仕事をしていて役に立った考え方・経験」です。

私は学生時代にプログラミングを勉強し、その知識を生かして個人でゲーム制作をしていました。
その時の経験はもちろん現在の業務でも役立っています。

役立っている要素はいくつもありますが、特に経験していて良かったなと思う要素が「複数人チームでの開発」です。

学生時代のゲームは基本的に個人開発でしたが、何度かチームでの開発も行いました。
その時に一人での開発と明確に違う点は、他人に自分のコードを読ませる必要がある点です。

一人での開発は、基本的に自由です。ゲーム内の全てのコードを好きに書くことができます。
しかし、複数人での開発では、そうも行きません。チームが利用し易いコードを書く必要があります。
初めてチームで開発をした際は、普段の自分のコードの雑さを思い知ったのを記憶しています。

もしこれからゲーム業界を目指す人がここを見ているならば、まずはゲームを作ってみる。そして一度チーム開発を経験してみることをおすすめします。
ただし、私は採用担当ではないので、就活にどの程度有利なのかまでは責任を持てませんので悪しからず。

次回のブログ更新は企画の山口くんが担当します。
お楽しみに!