1-13 ちょっとだけ【若手日記リレー】

こんにちは、笹谷です。

今年は今のところちょっぴり涼しいみたいですね。
ただ台風、洪水に地震も頻発…皆さんもどうか、無事に生きましょう。

 

今回のテーマは1年前の自分に伝えたいことです。
伝えたいことなら、もう山ほどありますよ!

その中で一つ。「ちょっとだけ恐れないで」と言いたいです。
色々なことに共通するので、詳しくは言いません!話すと長くなっちゃうので。

怖いもの知らずとはいきませんが、必要以上に恐れなくても良かったなって思います。
ただ、どこまでが”必要以上”なのか。
それを知ることができるのは、恐れ続けた結果として分かることなので、最初から判断するのは本当に難しいと自分は感じます…
でも、今それで様々な後悔が押し寄せてるので、過去の自分に伝えたいなと思いました。

 

よく言うじゃないですか、やらないと現状維持or失敗、ただやれば成功の可能性が出てくると。

しかーし!
行動しなければ0だったのに、行動したから-10になってしまった…それが恐いんだ…!って自分は悩みます。
似たような悩みを抱いた経験ある!という方もいると思います。
(後悔回避とか損失回避と呼ばれるみたいですよ)

ただ、そうやって踏みとどまる間に、時間は過ぎ去り。恐れていることが普通になってしまいました。ここから抜け出すには、より多くのパワーが必要だと感じています。

 

だから、同じ思いを抱く皆さん。そして1年前の自分へ。
これから来る全てに対して、”ちょっとだけ”恐れないで欲しいなって思います。
※法律違反など恐れるべきものは恐れましょう

自分の中でちょっと恐れないでみる。そのちょっとを積み重ねていけたらなって思います。(出来たら周りと比べないように意識しつつ…戦う相手は自分自身!)

これから一歩…………いーや。まずは半歩。
一緒に、ちょっと踏み出してみませんか。

来週は金さんです!お楽しみに!

1-12 『やっていけるかな?』から始まった1年間【若手日記リレー】

お久しぶりです、デザイナーの李です。
今週は堀内くんが忙しそうなので、私が先にお話ししたいと思います!

本当に時間が経つのは早いですね!
去年入社したばかりの頃を振り返ると、一番大きな疑問と不安は、やっぱりこれでした。
「この仕事、本当にやっていけるのかな?」
当時の私は、この問いに対してずっと不安や焦りを感じていて、
「できる」「できない」のどちらか答えさえ分かれば、その悩みも終わると思っていました。

でも、1年経った今の私が当時の自分にひとこと伝えるとしたら、こう言います。
「その疑問は、ずっと持ち続けていて大丈夫。」
なぜなら、この問いには「はい」か「いいえ」の答えがあるわけではないからです。

「自分はちゃんとやっていけるだろうか」と思ったとき、
それは今の自分が、何か一つの力に自信を持てていないサインでもあります。
デザイン力なのか。
基礎力なのか。
コミュニケーションなのか。
まずは何に不安を感じているのかを整理して、その部分を意識して練習し、少しずつ積み重ねていく。
そして、その積み重ねが「自分なら大丈夫」と思えるくらいになったとき、それがこの問いへの答えなんだと、この1年で感じるようになりました。

【日頃から「アイデアの引き出し」を増やしておく】
絵やデザインの制作では、参考資料を見ることは当たり前です。
ただ、仕事を始めてから気づいたのは、自分は参考を探す時間が少し長すぎる、ということでした。
それはつまり、自分の中にある知識や引き出しが、まだ十分ではないということでもあります。

アイデアは、ゼロから突然生まれるものではなく、
「この形、どこかで使えそう。」そんなふうに頭の中で何かがつながった瞬間だったり、
参考画像を見た瞬間に「この表現は応用できそう」と思えたりすることがほとんどです。
つまり、絵を描くということは、これまで見てきたものや感じてきたものを頭の中から取り出し、組み合わせ、新しい形へ再構成する作業なのだと思います。

趣味で描くときは、自分の好きなだけ時間をかけられます。でも仕事では工数があります。参考探しに時間を使いすぎると、その分、実際に制作できる時間はどんどん少なくなってしまいます。
だからこそ、必要なイメージを素早く、正確に引き出せることは、とても大切な力だと感じています。

日頃からデザインサイトを見たり、さまざまな分野の優れた作品に触れたりして、頭の中に少しずつ「アイデアの引き出し」を増やしておく。そうすることで、本当に必要なときに一から探し始めるのではなく、自分の引き出しから素早く取り出せるようになると思います。

【時間を意識することも、練習のひとつ】
以前の私は、絵を描くときはいつも「自分が納得するまで描く」というスタイルでした。どれくらい時間がかかったのかを意識することは、ほとんどありませんでした。
でも仕事では、一番大きな違いは「効率」です。工数をうまく管理できなければ、自分だけでなく、チーム全体にも影響してしまいます。

普段の練習でも時間を意識しながら取り組むことで、「この時間ならどこまで仕上げられるのか」という感覚を少しずつ身につけられると思います。そうして時間と成果の関係を把握しておくことが、仕事でも大きな助けになると思います。

今の私も、まだまだ仕事では勉強中です。ようやく一歩踏み出したばかりで、学ぶことはまだたくさんあります。だからこれからも、
「この仕事、ちゃんとやっていける?」
という問いは、きっと持ち続けると思います。
でも今では、その問いはただの不安ではありません。もっと学びたい、もっと成長したいと、自分を前に進ませてくれる原動力です!

次回は笹谷くんの更新です!お楽しみに!

1-11 2dの仕事を経て1年前の自分に伝えたいこと【若手日記リレー】

こんにちは!
デザイナーの木村です。
あっという間に2年目に入り、様々なお仕事を経て、
やっとデザイナーとして力が身についてきたのかなと感じています。
(といえどもまだまだ勉強することばかりですが…。)

今回のテーマは1年前の自分に伝えたいことです。
1年前といえば、念願のゲーム会社でデザイナーとしての勤務が始まり、
今まで趣味で描いてきた絵が、これからは仕事となっていく
という感動と不安が混ざっていました。それでも当時は楽しくて
もっと会社のためにも自分のためにも頑張っていきたいという
前向きな気持ちのほうが大きかったように感じます。

そんな中で、今の仕事をしていて一年前にやっていた方がよかったなと思うことは2つあり、

1つが「アニメーターの絵を観察すること」です。

なぜなら、私が現在携わっているプロジェクトで力が及ばないなと思うのが人体デッサンで、それが程よくデフォルメ化されているのがアニメーターの絵だからです。

今まで美術系の学校に通っておらず独自で練習していたこともあり、その時についた癖やデッサンの拙さがなかなか抜けず苦しんでいた時に、先輩から「アニメーターの絵を見たり、上手い人の絵をたくさん見るといい」という話を聞きました。また、ただ見るだけではなく、一枚見たときに何か一言思うことが大切だと聞きました。目から鱗でした。

なぜなら、絵はとにかくたくさん手を動かして描かないと上手くならないと考えていたからです。
私は今までひたすらモルフォ人体デッサンやポーズ集のリアルな人体を見て描くといういわば出力することにしか注力していませんでした。しかし、お話しを聞いたり、現在のお仕事のFBを受けては描くことを繰り返すうちに、もちろん手を動かすことも大切ですが、それと同じくらい目を育てていくことも大切なんだと強く感じました。
そこで、今ではXやInstagramで投稿されているアニメーターの絵や、好きなアニメの原画集、デッサンがしっかりとれている漫画家さんの絵など、様々な絵を観ては
「なぜかっこいいと感じるんだろう?」「どうしてそこにいる感じがするのか」など自問自答をすることで、最近は目を養うようにしています。

2つ目は、

「2dイラストでも常に頭の中で3dモデルを置いて、考えて絵を描く」

ことです。
これも教えていただいたことなのですが、イラストという2dの世界にも、ちゃんと人間は3dで存在していて、その一瞬をカメラで撮影しているというイメージを持つことが平面的ではなく立体的な絵を描くポイントなのです。1年前は全く知らなかった視点だったので、この前提知識があったら今はもっと良い絵を描けるようになれていたのかな、などと感じています。

もっと1年前の自分に教えておきたいなと思うことがたくさんありますが、きっとこれらは実務経験を重ねていく中でしか気づけなかった視点でもあると思います。
もちろん先にたくさん知っておくことも重要ですが、知らないなりに飛び込んで経験して勉強していくということも大切なのではないかと感じます。

次回は堀内さんの更新です!お楽しみに!

 

1-10 準備ができてからではなく、まず飛び込んでみて【若手日記リレー】

こんにちは、デザイナーの沈です!
気が付けば二年目になりました。

最近ふと、入社したばかりの頃の自分を思い出すことがあります。
あの頃は毎日緊張していて、分からないことばかりでした。
今振り返ると、まるで別人を見ているような不思議な感覚になります。
もし1年前の自分に会えるなら、伝えたいことがあります。

1年前の私は、不安だらけでした。
分からないことばかりなのに、
何を質問すればいいのかも分からず、毎日緊張していました。

周りについていけるだろうか。
ちゃんと仕事ができるようになるだろうか。
そんなことばかり考えていた気がします。

でも、今ならこう伝えたいです。
「準備ができていなくても大丈夫」
仕事に必要なことの多くは、仕事をしながら身につけていくものだからです。

入社当初は、MayaやUnreal Engineの画面を見るだけでも分からないことだらけでした。
先輩の話も、知らない単語ばかりで必死についていったことを覚えています。
最初は質問することにも緊張していましたが、
分からないことを聞くたびに先輩方が丁寧に教えてくださり、とても心強かったです。

そうして質問し、調べ、試すことを繰り返すうちに、少しずつできることが増えました。
今では実際のプロジェクトでエフェクト制作に携わる機会も増えてきました。

また、この一年で意外だったのは、仕事は技術だけでは成り立たないということでした。
私は入社前、「ツールを使えるようになれば仕事ができる」と思っていました。

でも実際には、どうしてこの表現にするのかを考えたり、参考資料を探したり、
先輩と相談したりする時間もとても大切でした。
分からないことを素直に聞くことも、仕事の一部なのだと知りました。
振り返ってみると、1年前の自分が心配していたことの多くは、
やってみないと分からないことだったように思います。

もちろん、不安がなくなったわけではありません。
新しいことに挑戦するときは今でも緊張しますし、失敗することもあります。
それでも以前より、「まずやってみよう」と思えるようになりました。

分からないことは調べればいい。
一人で解決できなければ相談すればいい。
そうやって少しずつ前に進めばいいのだと、この一年で学びました。

もしこの記事を読んでいる方の中に、新しいことへの挑戦を迷っている人がいたら、
少しでも参考になれば嬉しいです。

1年前の自分が今の私を見たら、きっと少し驚くかもしれません。
私自身もまだまだ勉強中ですが、これからも一歩ずつ成長していきたいと思います。

次回は木村さんの記事です。
ぜひご覧ください!

1-9 疑問を糧に。【若手日記リレー】

こんにちはー。
番外編で一足早くご挨拶させていただいた、中西です。

実は私、昨年の秋頃からボイトレに通い始めました。
きっかけは「カラオケが好き」「歌が上手くなりたい」という、とてもシンプルな理由です。

ただ、通い始めてから思ったのですが、ゲーム業界とボイトレって案外親和性が高いんですよね。

企画という職種柄、さまざまなセクションの方とコミュニケーションを取ったり、外部の方とお話したりする機会がかなり多くあります。
「自分の考えをどう伝えるか」「どうしたら面白そうに聞こえるか」といった部分は、実はかなり大事です。

ボイトレでは発声を鍛えたり、声の出し方を学んだりするので、相手に伝わりやすく話す練習にもなります。
気分転換にもなりますし、仕事にも活かせる。まさに一石二鳥ですね。

さて、今回のテーマに移りましょう。
「学生時代にやっておきたかったこと」です。

人によって「足りていたもの」「足りていなかったもの」は違うと思うのですが、私の場合はかなり明確でした。

それは、「疑問を放置しない練習」です。

入社してから何度か感じたのですが、任された作業を進めていると、

「なぜこの作業をするんだろう?」
「別のフローのほうがやりやすくないかな?」

といったように、どこか腑に落ちない感覚になることがあります。

ただ、入社して間もない頃って、

「そういうものなんだろうな」
「みんなこのやり方で進めているし、自分の認識違いかも」

と思って、そのまま進めてしまいがちなんですよね。

でも今振り返ると、それってかなり”もったいない”ことだったなと思います。

その違和感って、実は「プロジェクトの課題」だったり、「もっと良くできる改善点」だったりすることがあります。
つまり、すごく大事な気づきのタネなんです。

そもそも、作業中に「分からない」が発生するということは、必要な情報がまだ整理しきれていなかったり、認識が揃っていなかったりする可能性があります。
そこを曖昧なまま進めてしまうと、自分の作業に説得力を持たせづらくなったり、成長のチャンスを逃してしまったりすることもあります。

そんな時に大事なのが、「質問する」という行動です。

もちろん、何でもすぐに答えを聞けばいい、という話ではありません。
まずは自分なりに考えてみることも大切ですし、「自分はこう思ったのですが、どうでしょうか?」と、仮説を持って聞いてみるだけでも理解度はかなり変わります。

そのうえで、同期や上司に、

「なぜここでこの作業をしているんですか?」
「別の方法を取らない理由ってありますか?」
「〇〇の懸念を避けるために△△をしている感じですか?」

というように、自分の疑問を言葉にして聞いてみる。

そうすると、作業への理解度が一気に上がったり、自分なりの改善案が見えてきたりします。

「質問するのって少し勇気がいるな……」と思うこともあるかもしれません。
だからこそ、学生時代のうちに「分からないことを聞く」「疑問を言葉にする」ことへのハードルを下げておくと、社会人になってからかなり動きやすくなると思います。

それでは、また次回!
次週からは今年で2年目になった方々が担当いたします。

1-8 理解を深める【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの茨木です。
今年度で入社3年目を迎えました。
まだまだ未熟な部分が多いので、日々成長出来るように頑張っています。
最近は基本的に暑いのですが、雨の影響で寒かったりと気温の変化が激しいですね。
私も風邪ではないのですが、喉の痛みが出たので病院で薬を頂きました。
季節の変わり目だと思うので、体調管理には気をつけていきたいですね。

 

さて、今回のテーマですが「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番学生時代にやっておきたかったことは「根本的な理解を高めること」です。

業務において時間をかけて調べながら制作しているのですが、時間的な制約があるため自分が深く納得して検証するなどは出来ません。
しかし、学生時代であれば時間の制限がないため、機能や技術の理解をしっかりと自分が納得するまで、根本的な理解を高めることが出来たのではないかと思います。

業務をしている中で分からない部分や、解決出来ない部分を先輩から教えて頂く際に、知っている知識でも解像度が違うため、具体的な意味や用途、
仕組みを理解出来ていなかったと感じることがあります。

取り組みやすい部分が最終的な見た目だけ作ることであったため、求めている見た目に出来たらいいと考えていた部分があります。
しかし業務では実際にゲームとして動かすため、メモリ削減のために処理を軽くする作り方等を考える必要があります。
その際に、その機能がなぜそうなっているかの根本的な理解があると、修正の指示を受けても納得感があるため、素早く意図を汲み取り修正することが出来ると思います。

とはいえ社会人になっても勉強を続けることは大事なので、業務で教わった知識を振り返り学習していこうと思います。

 

今回はここまでになります!
次回は中西さんが担当します。お楽しみに。

 

1-7 行き詰まった時の対処法【若手日記リレー】


こんにちは!デザイナーの森です。

5月の中頃というのに気温は30度を超える予想だそうですね。
AIや情勢、気候などさらにディストピアに近づいていると実感する今日この頃です。
SF映画の観すぎでしょうか。(笑)
私は現在何をしているかというと、Unity使ったUIアニメーションに取り組んでいます。それ以前は背景やアセット、キャラクター等グラフィック作成を主な業務としており、今までにない試みのため行き詰まることが多々あります。
脳内にあるものをうまくアウトプットできない歯がゆさもあり、ただそういった試行錯誤が創作の楽しさですね。

そんなことはさておき、今回のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」ですが、そうですね…プログラミングでしょうか。

冒頭に述べた行き詰まった時の解決方法として、問題がどこで起こっているのかを特定する必要があるのですが、
その際「問題を切り分けて可能性を一つずつ潰していく方法」を意識して実践しています。
こういった分解して順序立てる、いわゆるプログラミング的思考をもっと培う必要があると最近になって強く思います。

また、過去の経験や内部構造の知識がある人ほど、問題がどこで発生しているか多くの可能性を推測できるため、より早く問題を見つけられますよね。
プログラマーさんに表現したいことを伝えて機能を実装してもらうなどのコミュニケーション面でも、共通言語があるとスピーディーに意図を伝えることができます。
ぜひ学生さんも夏休みに遊び感覚で少し触ってみるのはいかがでしょうか?
とはいえ、今からでも遅くありませんね。これから理解を深めていこうと思います。

今回はここまでになります!
次回は茨木さんが担当します。お楽しみに。

1-6 後悔先に立たず【若手日記リレー】

こんにちは。デザイナーの富澤です。
お久しぶりです。
今週担当の森さんがお休みということで順番を交代しました。
気づけばもう新卒で入社してから3年目を迎えました。
時間だけが過ぎていくということがないように日々精進していきたいものです。

まずは簡単に近況でもお話しようと思います。
仕事では、Houdiniを用いた作業をメインでしています。
Houdiniはノードをつなげてモノをつくる3DCGソフトです。
もう少し説明すると、MayaやBlenderが「直接手で粘土をこねて人形を作る」ソフトなら、
Houdiniは「人形の設計図をつくる」ソフト、といった感じになります。
手順を組み立てて形を作るため、後から何度でも一瞬で変更ややり直しが効くのがいいですね。
これを使って、モノの配置や、ポリゴン数の削減作業、LOD生成などなどしています。
個人的にはもっとモノを作りたいところです、、、

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」です。
私が一番思うのは、「勉強」ですね。
学生時代、自分の好きなことばかりに時間を使い、苦手なことや興味がないことから目をそらし続けてきたツケが、今になって回ってきています。
「勉強」というとあまりに広すぎますね。
もう少し限定的に言うと、「興味のない分野の勉強」です。
いわゆる、学校のテスト勉強みたいなもののことですね。

例えば仕事の話でいうと、数学です。
MayaやBlenderのように手作業の感覚でどうにかなる部分も、
今メインで使っているHoudiniで自動化するとなると、「どの方向に、どれくらいの角度で動かすか」などを数式で指示しないといけない場面が出てきます。
そういうときに、どうしても必要になってくるのが「線形代数(ベクトルや行列)」の知識です。

例を挙げると、ベクトルの内積や外積を使ってオブジェクトの向きを計算したり、
モノを滑らかに回転させるために「クォータニオン」なんていう概念で回転を制御したりします。
これを知らないと思い通りのモノが作れないなと思い、最近ついに参考書を買って線形代数の勉強を始めました。
まさか社会人3年目になって、ベクトルだの行列だのを勉強しなおすことになるとは思いませんでした、、、

また、仕事だけでなく、プライベートでも感じていることです。
昔から自分の好きなゲームやエンタメの情報ばかり追ってきたため、私にはとにかく「会話の引き出し」が少ないです。
自分の好きな話はいくらでもできるんですが、一歩その枠を出ると言葉に詰まってしまいます。
英語が話せないのはもちろん、政治の仕組みは難しいし、世の中の情勢もよくわからない、歴史の知識もあやふや、、、といった具合です。
雑談の中でそういった話題が出たときに、知識がないせいで話を広げられず、ただ愛想笑いで相槌を打つことしかできないのは、なんだか「もったいないな」と思うようになりました。
学生の方に限らずですが、あえて自分が普段触れないようなジャンルを覗いてみるのもいいかもしれませんね。
普段は見ないようなニュース記事を開いてみるとか、そんな些細なことでいいと思います。
そうやって「食わず嫌い」をなくして引き出しを増やしておくと、いざという時の仕事のヒントになったり、誰かとの会話を楽しむきっかけになったりするかなと思います。

今回はここまでになります!
次回は森さんが担当になると思います!お楽しみに。

1-5 趣味を極める場【若手日記リレー】

お久しぶりです。プログラマーの松本です。1年越しの日記リレーですね。
前回の藤田さんも書いた通り、私たち2024年卒は今年度で3年目になります。社会人の生活にも少しは慣れてきたかもしれない…と言いたいところですが、正直一人前とは言えないかもしれないです。これからも精進して参ります。

最近は新しい趣味として絵を描き始めました。
元々絵を描くことに興味があったので、趣味を超えない程度にのんびり描いています。
Unicoはデザイナーが多いので、たまに同期や先輩方から練習法を聞いたりしています。職業間を超えて技術を共有していただけるのですごく助かってます。ただ、聞く人によってデザインへの考え方が全然違ったりするので、技術を盗みつつ自分のスタイルを見つけていきたいですね。

それでは本日のテーマ「学生時代やっておきたかったこと」に移りましょう。
私はとにかく、もう2年増やして沢山個人製作をしたかった!と思っています。
わたしは2年制の専門学校に通っていました。会社の先輩方は基本4年制の大学や専門学校を出ていることが多く、私のような2年制は結構レアな存在のようです。
学生の期間が他の人より2年短かったからこそ、もう2年多くあればもっと個人製作が出来たかもと思うことが多いです。
現在は休日を用いて個人製作をしていますが、やはり学生のときと比べて全然進まないですね…
もしこれを読んでいるあなたが4年制の大学生や専門学生なのであれば、今のうちに作りたいものを沢山作っておくことをオススメします!作りたいと思ったものは学生のうちに作りきっておかないと後悔しますよ。

次回は森さんが担当します。お楽しみに!

1-4 学生時代やっておきたかったこと【若手日記リレー】

こんにちは、プログラマの藤田です。
今年で入社3年目の年になります。
時が過ぎるのが早く感じる今日この頃です。

さて、今回のテーマは「学生時代やっておきたかったこと」についてです。

このテーマを考えるにあたってまず最初に思い付いたのは、
「より多くのゲームをプレイすること」です。

実務に入ってから強く感じたのは、どれだけゲームについて知っているかが、
そのまま引き出しの多さに繋がっているということです。

プログラマといっても、言われた仕様をそのまま実装するだけではなく、
開発を進める中で違和感やより良い形が見えたりして、
企画陣に仕様を提言することがしばしばあります。

その際の上司や先輩方のやり取りを聞いていると、
過去にプレイしたゲームや、実際に開発したゲームの知識を用いて
具体的な根拠を持って話しているため、説得力があるなと感じます。

2つ目は、「他人のコードを読むこと」です。

自分で書いたコードは理解出来て当然ですが、
チームでの開発では他人が書いたコードを読んで理解し、
連携して開発を進めていく必要があります。

友達の書いたコードでもOSSでも何でも良いので、
他人のコードを読んで理解する経験を積んでおけると、
よりスムーズに開発が進められたかなと思いました。

次回更新は、同じくプログラマの松本さんが担当します。お楽しみに。